SOBRE
LA PRODUCCIÓN
©
2001
UIP
5. Animación
en 3-D generada por ordenador
Dice el productor
y guionista Steve Oedekerk: “La animación te permite fabricar
entornos que no existen en el mundo real, ver cosas que no
puedes ver con una cámara de acción real y crear imágenes
absolutamente únicas”.
JIMMY NEUTRON. EL
NIÑO INVENTOR es la primera producción de Nickelodeon con
imágenes generadas por ordenador en tres dimensiones (3-D CGI).
Tras las taquilleras películas de los Rugrats, Paramount y
Nickelodeon vuelven a unirse para producir una película de
animación con un estilo nunca visto hasta ahora, una combinación
de la tecnología más avanzada y de una sensibilidad naif de los
años 50. Dice Albie Hecht: “Cuando Nickelodeon decidió hacer una
película CGI, quisimos romper los estereotipos. Aunque la
tendencia actual es hacia el realismo, a nosotros nos gusta
hacer dibujos animados. Por eso usamos la técnica del ordenador
para producir un efecto “squash/stretch” y para darle a la
película un estilo que llamamos futurista-retro”.
JIMMY NEUTRON. EL
NIÑO INVENTOR es el primer largo en 3D hecho fuera del sistema
de los grandes estudios y el primero en utilizar un software de
repertorio: Lightwave y un programa llamado Messiah. Explica el
productor ejecutivo Keith Alcorn: “Todos los grandes estudios de
animación emplean un software del que son propietarios. Nosotros
utilizamos un software que cualquiera puede comprar en una
tienda de informática. Lo cierto es que hoy en día si tienes
ideas y ganas de diseñar, modelar, crear texturas y animar,
puedes hacer lo que desees”.
Todo comienza por
la fase del diseño. Se hace un story-board de cada plano de la
película. Se crea el diseño conceptual de los personajes,
escenarios, vehículos y demás objetos. Y los actores de doblaje
graban en estudio la primera versión de lo que acabará siendo el
diálogo de la película. Todo este proceso de pre-producción
ocupó entre nueve y doce meses, seguido por un año de
producción, un período “bastante corto” según Davis, pues una
película de animación tradicional puede tardar cuatro o cinco
años en completarse: “El proceso de animación es cada vez más
rápido y la animación digital nos permite ir más deprisa
todavía. Pero el proceso de producción sigue siendo el mismo:
del guión se pasa al story-board, con el que los animadores
hacen un “animatic”. Es decir, se empieza a construir el film
utilizando dibujos que se componen para crear una versión de la
película que repasamos unas cuantas veces antes de proceder a
hacer la animación definitiva”.
El director
artístico Fred Cline es el creador del diseño conceptual de la
ciudad de Retroville, el parque de atracciones Retroland y todo
el entorno que rodea a Jimmy Neutron. Dice Cline: “El mundo de
Jimmy es diferente del nuestro. En su mundo un cohete es más
ancho por arriba que por abajo, por ejemplo, en vez de acabar en
punta. Es un mundo paralelo que recrea la realidad exagerada de
la mente infantil y mezcla el pasado y el futuro. Hay objetos
actuales, como ordenadores y teléfonos móviles, pero los adultos
reconocerán con nostalgia el look de los años 50, cuando los
viajes en el tiempo y en el espacio cósmico eran toda una
novedad. En aquella época la ciencia ficción era muy positiva.
El futuro iba a ser algo maravilloso. La película recrea esa
sensibilidad optimista, la misma que tenía el Tomorrowland de
Disneylandia cuando se inauguró. Incluso los villanos que
aparecen son unos huevos nada amenazadores y no unas criaturas
oscuras y malvadas”.
Davis recurrió a
artistas que no procedían del mundo habitual del cine para el
diseño de la película. El dibujante Don Maitz creó el concepto
visual de los Yokians. Bob Eggleton diseñó el dios de los
Yokians, Poultra, así como el templo de la Purificación de los
Yokians. El artista británico Fred Gambino diseñó la
arquitectura del planeta Yokian. Marc Gabanna diseñó las
naves-gallina de los aliens. Y el artista Joe Riley creó los
humorísticos diseños del parque de atracciones Retroland.
El proceso de
grabación de las voces comenzó en marzo de 2000 en Los Angeles,
y se hicieron sucesivas sesiones de grabación en Toronto y
Dallas. A menudo los actores debían regresar al estudio para
grabar los cambios en el diálogo impuestos por el trabajo de los
animadores.
Editar una
película de animación en 3D es un proceso abierto. Según se va
avanzando por las diferentes fases de la producción, se va
almacenando en la “animatic” la última y más completa versión de
cada plano. Dice el montador Jon Michael Price: “Es una forma de
montar muy especial pues lo normal es que haga mi trabajo a
posteriori. En una película de acción real, ensamblo la película
a partir del mejor plano que se haya rodado de una escena
determinada. En la animación se sigue un proceso mucho más
flexible y comunal. Un montador puede influir en la versión
final de un plano según éste se va creando”.
En realidad, la
tecnología tiene su lado bueno y su lado malo pues los cineastas
pueden manipular y variar cada elemento de cada plano de la
película. Esa peculiaridad hace que el director tenga que
enfrentarse a docenas de decisiones a diario, como explica
Davis: “Cada mañana, nada más entrar por la puerta, ya se me
acumula el trabajo. Ahora comprendo por qué la mayoría de las
películas de animación tienen dos directores”.
Antes de poder
proceder a la animación con el ordenador, todos los elementos
-personajes, escenarios y objetos- son modelados y luego los
modelos se utilizan para crear las escenas. Davis sigue
explicando: “En la animación en 3D tienes que crear todo un
universo. En una película en dos dimensiones, lo dibujas y ya
está. En 3D tienes que construirlo todo, como si estuvieras
trabajando con miniaturas. La ventaja es que una vez que lo has
construído, puedes manipular ese mundo a tu antojo”.
Sean Jensen,
director del departamento de modelado, dice: “Es como trabajar
con marionetas. Alguien tiene que construir el muñeco y luego se
lo da a un actor para que lo mueva, es decir , para que
interprete el personaje. El modelado es como la fase de
construir las marionetas. También hacemos el set-up, un trabajo
de diseño que es como añadir cuerdas a la marioneta , fijándonos
en la escala y los detalles de todo lo que estamos construyendo.
Utilizamos el programa Messiah para generar los movimientos de
los personajes. Las adiciones al diseño básico de un personaje
se llaman variaciones. Lo mismo vale para los escenarios: a
partir del diseño básico de un escenario, podemos desplazar una
pared o un techo si es necesario para que el director pueda
colocar ahí la cámara”.
Una vez se han
modelado todos los elementos deben colocarse dentro del plano.
Edificios, personajes y objetos deben situarse en su lugar: ése
es el trabajo del departamento de lay-out. El art director Jim
Beihold se encarga de todos los aspectos de la “gramática” del
cine y del trabajo de la cámara y la composición del plano.
Tras haber sido
modelados y situados en el plano, los elementos visuales visitan
el departamento virtual de dirección artística, en donde un
equipo de artistas les da su textura y les pinta sus atributos
externos como el color, el brillo, los reflejos, la
transparencia, etc. Dice Ryan Michero, supervisor de texturas:
“El secreto está en darle a las cosas un aspecto imperfecto. Hay
que evitar que aparezcan pulidas y limpias como un juguete
nuevo. Para que la piel de Jimmy no parezca de plástico le
añadimos pequeñas imperfecciones a su rostro y un toque de color
rugoso a las mejillas para que la piel parezca más real”.
Viene luego la
fase de animación. En una película de animación tradicional cada
animador se ocupa de un personaje específico y dibuja sus
escenas a lo largo de toda la película. En una película de 3D
CGI como ésta, sin embargo, un artista anima todos los
personajes y todos los objetos de la escena que le ha sido
asignada. El director es quien hace el “reparto del plano”;
también puede encargar una escena que contenga muchos primeros
planos a un animador experto en crear expresiones faciales, o
una escena que tenga muchos vehículos en acción a un animador
experto en dibujar movimientos.
Una vez
completada la animación se pasa a la fase llamada “lay out 2” en
donde se comprueban los errores de continuidad y de otro tipo
(por ejemplo, un brazo que se ve por debajo de una manga) y
luego se añade la iluminación y los efectos que dan a los planos
su aspecto hiper-surrealista.
Una vez que se
han completado los diferentes niveles de cada plano y se han
unido estos en el montaje, viene el proceso de composición: los
planos se envían al ordenador para que los genere y luego se
transfieren a película. Llega entonces el momento de la
pos-producción, fase en la que se añade la música de la
película.
1.
Introducción
2.
El mundo de Jimmy
3.
El reparto de voces
4.
Sobre la música
5. Animación en 3-D generada por ordenador
6.
La invasión de Jimmy Neutron
7.
El equipo técnico
Imágenes
y notas de producción de "Jimmy Neutron" - Copyright © 2001 Nickelodeon Movies, DNA
Productions y O Entertainment. Distribuidora en España: UIP. Todos los derechos
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