LA BUTACA
Revista de Cine
Películas
Tráilers
Imágenes
 
   
    APUNTA TU CORREO

Cada semana los
últimos estrenos de cine

 


Compras de cine

DVD
DVD
2 discos

Banda sonora
BANDA SONORA
(Danny Elfman)

Libro
NOVELIZACIÓN
(Peter David)

Videojuego para PS2
VIDEOJUEGO
PlayStation2

FNAC

 
 
 


 

ARCHIVO DE PELÍCULAS

A B C D E F G H I J
K L M N Ñ O P Q R
S T U V W X Y Z 0-9

 

HULK
(The Hulk)


Dirección: Ang Lee.
País:
USA.
Año: 2003.
Duración: 138 min.
Interpretación: Eric Bana (Bruce Banner), Jennifer Connelly (Betty Boss), Sam Elliott (Ross), Josh Lucas (Talbot), Nick Nolte (Padre de Bruce), Paul Kersey (Bruce Banner niño), Cara Buono (Edith Banner), Todd Tesen (Joven Ross), Kevin Rankin (Harper), Celia Weston (Sra. Krensler), Daniel Dae Kim (Aide), Mike Erwin (Bruce Banner adolescente).
Guión: John Turman, Michael France y James Schamus; basado en un argumento de James Schamus sobre los personajes creados por Stan Lee y Jack Kirby.
Producción: Gale Anne Hurd, Avi Arad, James Schamus y Larry Franco.
Producción ejecutiva: Stan Lee, Kevin Feige, Cheryl A. Tkach y David Womark
Música: Danny Elfman.
Fotografía:
Fred Elmes.
Montaje: Tim Squyres.
Diseño de producción: Rick Heinrichs.
Dirección artística: John Dexter.
Vestuario: Marit Allen.
Estreno en USA: 20 Junio 2003.
Estreno en España: 4 Julio 2003.

 

CÓMO SE HIZO SE HIZO "HULK"
Notas de producción
© 2003 UIP

3. Una criatura verde

  Si bien se decidió que Hulk iba a ser una creación digital, el actor que interpretaba a su alter ego debía servir de molde para la criatura. Los gestos de Bruce Banner debían tener su eco en Hulk (al menos para que le reconociera Betty Ross) y Eric Bana debía exhibir ciertas articulaciones corporales específicas en las escenas que mostrasen el comienzo de su transformación en Hulk.

  El trabajo preparatorio comenzó durante la pre-producción en una serie de sesiones organizadas por el coordinador de especialistas Charlie Croughwell y que tenían como función entrenar a Bana física, mental y emocionalmente para el papel. Croughwell bautizó estas sesiones con el nombre de “escuela Hulk”. Ang Lee quería que Hulk fuera tan ágil como fuerte; en consecuencia, el actor se entrenó para desarrollar una serie de movimientos que iban de lo atlético a lo casi coreográfico.

  Dice Eric Bana: “Nunca había trabajado en una película con CGI, y con efectos creados por ILM y por el equipo de Dennis Muren, nada menos. Fue algo así como trabajar en dos películas diferentes a la vez, lo que me resultó muy interesante. Rodaba una escena intensa que me hacía pensar que estaba haciendo una película dramática y luego tenía dos días libres y cuando volvía al rodaje me preguntaba, ¿Qué está pasando aquí? ¿Qué pasó con aquel intenso drama personal que estaba rodando?... Veía a todo el equipo que se afanaba en derrumbar paredes y destrozar todos los decorados... Era algo fascinante”.

  Bana era el molde de Hulk, la base de sus emociones y reacciones, pero el actor no podía pretender siquiera simular sus descomunales movimientos ni su capacidad destructiva. Dice el supervisor de efectos visuales y ganador de nueve Oscars Dennis Muren: “Hulk tiene elementos humanos pero no se mueve como una persona real debido a su inmensidad y debido a que, en última instancia, es un monstruo. Nos pareció que era mucho más apropiado crear el personaje desde el ordenador”.

  Era un hecho aceptado durante el rodaje que el gran protagonista de la película no aparecería nunca en el plató pese a compartir secuencias con todos los demás personajes. El equipo de producción y el equipo de ILM debieron idear una forma alternativa de representar a Hulk. Así fue como se concibieron los “dobles” de la criatura. El más elemental era una tosca reproducción de la cabeza de Hulk clavada en un palo plegable, que recibió el apodo de “Elvis”. Además ILM diseñó una serie de objetos e instrumentos destinados a indicar la posición de Hulk en el plano y el reflejo de la luz sobre su enorme corpachón; estos artefactos, que recibieron el nombre de “Desfile de referencias”, eran un gran busto de Hulk, una esfera con una superficie brillante y otra mate, y una gran pieza oval de color esmeralda que servía para representar la “piel” de Hulk.

  Dice el director Ang Lee: “Me encantaba la vieja serie de televisión. Y me encantó poder contratar a Lou Ferrigno para que hiciera un pequeño papel en la película. En aquella época, un atleta musculoso era una solución perfecta para recrear el personaje. Pero mi Hulk es algo más que un símbolo de fuerza bruta. Ese es el motivo por el que teníamos que hacer esta película con ayuda de los genios de la ILM. Hemos diseñado a Hulk desde su mismo interior (aprovechando que el ordenador puede en la actualidad recrear de forma asombrosa las estructuras óseas y musculares, y hacer que se muevan) hasta su aspecto externo, inspirándonos en elementos tan diversos como las máscaras del Tibet y las emociones que hemos grabado en los rostros de sus compañeros de reparto humanos. Hulk tenía que “actuar” junto a actores llenos de talento, sutileza y sensibilidad; el éxito del personaje dependía de lo buen actor que fuera también él. Esperamos haber creado un personaje atractivo y con emociones reales por medio de la animación por ordenador, y no sólo un mero truco digital”.

  Refinar los movimientos CGI de Hulk, con su mezcla de agilidad y fuerza masiva, resultó ser un proceso laborioso y orgánico. Por fortuna los productores contaban con el enorme talento e imaginación de Dennis Muren y su equipo de ILM. Dice la productora Gale Anne Hurd, que ya había trabajado con él en Terminator 2 y Abyss: “Era obligatorio contar con Dennis en una película como ésta. Desde el primer momento hubo un entendimiento perfecto entre Ang Lee y Dennis: no querían usar la tecnología para producir algo vistoso sino para crear con Hulk un verdadero personaje que pudiera actuar”.

  Esto les condujo a abandonar algunas técnicas habituales, por ejemplo, la del motion-capture, con la cual el ordenador “captura” movimientos humanos por medio de un elaborado sistema que consiste en colocar electrodos en un traje especial que lleva puesto una persona.

  Dice el supervisor de animación Colin Brady: “No quisimos empezar usando el motion-capture porque si bien sirve para orientar al ordenador sobre la forma en que un cuerpo se mueve por el espacio, es un método un tanto limitado. La gente tiende a moverse de manera un tanto rígida cuando lleva un traje cargado de electrodos y se encuentra rodeada de gente mirando: todo eso te restringe un poco los movimientos. Y además, sería absurdo limitarnos al rango de movimientos al alcance de un ser humano. Al fin y al cabo se trata de Hulk...”

  Brady añade que si bien Hulk se mueve de forma tan colosal como brutal, sus movimientos debían obedecer de todas formas las leyes de la física... a su manera. Para documentarse, grabaron a una serie de sujetos sometidos a “terapia Hulk” que destrozaban, por ejemplo, una habitación llena de objetos de plástico sintético. ILM partió de estos episodios de furia para amplificarlos en el ordenador. Comenta Brady: “Utilizamos culturistas pero descubrimos que carecían de agilidad. Ang no quería que Hulk resultara demasiado musculoso. Al final llamamos a un entrenador triatlético que venía de vez en cuando y rompía unas cuantas cosas para nosotros...”

  Una vez que ILM pasó a tener un repertorio básico de movimientos de Hulk, se refinó el mismo empleando la técnica de motion-capture. Del mismo modo que lo hicieron diversos atletas y especialistas, el propio Ang Lee se vistió el engorroso traje con electrodos para ensayar algunos movimientos de Hulk; ello le dió un toque frankensteiniano al proceso, pues fue el propio director el que sirvió de modelo a su creación, la criatura que se ve en la pantalla.

  El mayor reto al que se enfrentaba ILM era que Hulk no debe tan solo expresar sus complejos sentimientos, sino hacerlo delante de un grupo de formidables actores a los que tiene siempre muy próximos. Comenta Muren: “En Jurassic Park, por ejemplo, actores y dinosaurios comparten la pantalla pero no entran en interacción personal; pero en HULK la criatura aparece y debe actuar al lado de los principales personajes. Esto supone un problema mucho más complicado”.

  Para aumentar el “realismo” de Hulk en las escenas en la que comparte plano con otros actores, ILM desarrolló sutiles expresiones faciales, refinó la textura de la piel y perfeccionó los movimientos motores. El equipo técnico y artístico tenía un acceso parcial al nonato Hulk cuando Colin Brady aparecía por el plató con su ordenador portátil, en donde guardaba elementos de animatics: bocetos de Hulk “actuando” con todos los ángulos de cámara incluidos. Esto servía para hacerse una idea general del resultado final de la escena a Ang Lee, los actores y los técnicos encargados de los efectos físicos de las escenas en las que aparecía la criatura. Pero en el plató el único Hulk que todos podían ver era el ubicuo Elvis, que se colocaba para ayudar al equipo artístico y al cámara a mantener el raccord de mirada.

  Todo el equipo estaba obsesionado por la idea de crear un Hulk auténtico, que respetara el legado de la Marvel y el legendario trabajo gráfico de su creador, el ilustrador Jack Kirby. Dice el productor Avi Arad: “Puede decirse que fue obsesivo nuestro esfuerzo por crear un Hulk que se atuviese al concepto original de Kirby, Stan Lee y la Marvel, pero que supusiera también una evolución lógica en su paso de la viñeta a la pantalla. El comic sugiere todos los elementos: su tamaño, su fuerza, su capacidad sobrehumana para cubrir por ejemplo grandes distancias de un solo salto. No nos limitamos a decir, Bueno, vamos a hacerle más grande y a cambiar esto y lo otro y lo de más allá... Partíamos de una criatura asombrosa con una rica mitología propia y no necesitaba que lo hiciéramos más grande ni nada por el estilo. Nos hemos esforzado por respetar el folklore de Hulk”.

  Dice el productor Larry Franco: “Mientras se diseñaba y se refinaba a Hulk en ILM, Ang Lee se trasladó a sus oficinas del Norte de California para dirigir personalmente el proceso. Se pasó meses con los artistas refinando sus expresiones faciales, expandiendo su articulación muscular y ampliando la escala de las emociones que podía llegar a expresar”.

  Dennis Muren resume: “Después de incontables horas de trabajo, ILM dio a luz a una criatura capaz de levantar dos toneladas y media, avanzar cinco kilómetros de un salto, correr a ciento sesenta kilómetros por hora y pasar de medir dos metros y medio a medir tres metros sesenta y luego cuatro metros y medio. Su físico haría parecer anoréxico al mayor de los atletas. El maliciado público actual no aceptaría que un ser de estas características viniera interpretado por un actor maquillado, con un traje verde, aunque se beneficiara de la robótica”.

  El trabajo realizado por ILM, en algunos casos el más complejo jamás ejecutado por los magos de la firma, puede resumirse en estas cifras: se pintaron y desarrollaron cien capas de piel (que representan el color del cutis, venas, arrugas, granos, suciedad, humedad, pelo, etc.) que luego se utilizan en grupos de diez o más capas. El efecto final es lograr un Hulk más humano y más integrado en cada escena; se crearon 1.165 formas musculares para cubrir todo el espectro de movimientos de Hulk; se emplearon un total de dos millones y medio de horas de ordenador, seis terrabytes de datos y 18 meses de trabajo para darle vida a Hulk y a otros personajes; trabajaron 69 artistas técnicos, 41 animadores, 35 compositores, 10 animadores de músculos, nueve diseñadores de gráficos por ordenador, ocho supervisores, seis pintores de piel, cinco operadores de motion-capture y tres art directors.

  El equipo de rodaje debía proporcionar a la ILM los devastadores efectos físicos de la ira de Hulk. Si Hulk vapulea a Glenn Talbot o se encuentra cara a cara con Betty Ross, eso quiere decir que Josh Lucas y Jennifer Connelly se convierten de hecho en especialistas. En el caso de Lucas, la cosa se traducía en estar una semana volando por los aires colgado de cables en sesiones de rodaje nocturnas en una calle de Berkeley Hills reconstruida en un plató de la Universal. Las escenas de Betty Ross requirieron un gran esfuerzo físico y mental, recuerda Connelly: “En mi primera escena con Hulk, él aparece entre los árboles y se planta delante de mí. Luego se agacha y me mira. Tenemos que establecer, por tanto, un raccord de mirada respecto a su posición y los movimientos que hace; pero como es una creación digital, en el rodaje no tengo nada delante”. Nada excepto, claro está, el doble de Hulk: Elvis...

  Aunque con menos violencia que Talbot, Betty Ross también percibe la fuerza de Hulk en una escena determinada. Siguiendo el criterio de realismo impuesto por el director, el coordinador de especialistas Croughwell empleó, siempre que le fue posible, y sin arriesgar su integridad física, a los actores en vez de recurrir a dobles o a la técnica del “cebo y cambiazo” que consiste en colocar digitalmente “cabezas famosas” sobre los cuerpos de los especialistas. Esto quiere decir que, al igual que Josh Lucas, Jennifer Connelly también tuvo sus horas de vuelo.

  La secuencia se rodó en el Mountain Home Demonstration State Forest (situado en el interior del Sequoia National Forest), un paraje de ensueño lleno de lagos, arroyos y los imponentes árboles sequoyas. Es ésta la primera película que se rueda allí; además de la belleza natural del escenario, los enormes troncos de los árboles sirvieron para marcar la escala del inmenso tamaño de Hulk. En un momento dado Hulk levanta a Betty, lo que obligó a Croughwell a idear un ingenioso recurso: “Pensamos que sería como una marioneta colgada de una cuerda: sólo que la marioneta era el cuerpo de Jennifer colgada de un cable. Colocamos una polea por encima y yo podía controlar su rotación y sus oscilaciones por medio de unas cuerdas que manejaban cinco miembros del equipo. Ensayamos en el estudio con una doble, de forma que a la hora de rodar yo sabía cómo debía ser el movimiento básico y sólo tuvimos que afinarlo un poco”. El rodaje de la escena definitiva sólo llevo 45 minutos.

  Para recrear la destrucción que Hulk deja a su paso, Croughwell se organizó con el supervisor de efectos especiales Michael Lantieri, quien comenta al respecto: “Trabajamos estrechamente con el equipo de especialistas. Por ejemplo cuando Hulk escapa del túnel no se limita a salir, sino que lo destroza todo y empuja a los guardias que lo vigilan y que salen despedidos fuera de la plataforma. Charlie y yo discutimos cada aparición de Hulk, planteándola como una explosión que tuviera a Hulk en su epicentro”.

  Lantieri debía recrear situaciones que pareciesen lo más realistas que fuera posible, teniendo en cuenta que la realidad de la que estamos hablando es la de un gigante verde con muy mal carácter. Si el Hulk coge, literalmente, un tranvía de San Francisco lleno de extras, Lantieri debía imaginar cómo se iba a producir el destrozo. En general Hulk acaba destrozando todos los decorados, que no siempre podían estar hechos de cartón piedra u otros materiales fáciles de manejar. Dice Lantieri: “Todo lo que toca Hulk caía bajo la responsabilidad del equipo de efectos físicos. Como Ang Lee quería que todo resultara realista, no podíamos utilizar materiales demasiado ligeros porque no darían la impresión que buscábamos de la fuerza inmensa y formidable de Hulk. Así que cuando Hulk destroza el laboratorio arrojando un congelador contra la pared, todo lo que se ve, ya sea cristal, plexiglás, madera o ladrillo, es real”.

  Este criterio de realismo complicó un rodaje ya de por sí muy complejo. Lantieri diseñó un tanque gigante de agua en el que Bruce Banner pasa dos días encerrado y sumergido; la secuencia culmina cuando Hulk atraviesa el contenedor. Lantieri diseñó un sistema para que Eric Bana pudiera respirar bajo el agua y para que la cámara pudiera tomar los planos necesarios. Pero también había que hacer que el tanque explotara y una cascada de agua inundara el plató, sin dañar al equipo técnico y sin mojar el equipo eléctrico. Al final optó por pedirle a Dennis Muren y a la ILM que insertaran planos de Hulk furioso y una cierta cantidad de agua digital durante la pos-producción.

  Para recrear el reguero de destrucción que Hulk deja a su paso, Lantieri diseñó elaborados mecanismos; básicamente, enormes sistemas de cables y poleas ocultos detrás o debajo de los decorados, que sugerían una inmensa fuente de fuerza en la estela de Hulk y que explotaban en sincronía con sus movimientos. Por desgracia este tipo de planos sólo podían rodarse una vez, así que Lee colocó múltiples cámaras para captar todos los ángulos. Para la escena en la que Hulk destroza el laboratorio Lantieri diseñó un laberinto de cables de metal que ató a cilindros hidráulicos de enorme potencia. Completar el cableado y colocar las siete cámaras que se emplearon llevó un total de cuatro horas... y el plano se rodó en menos de un minuto. Lo mismo que tardó el laboratorio en quedar destrozado.

  HULK tiene lugar en San Francisco y el equipo rodó en la ciudad durante unas tres semanas, en escenarios como Treasure Island, el laboratorio Lawrence Berkeley, el campus de Berkeley, un barrio industrial de Oakland, y el famoso barrio de casas victorianas de Telegraph Hill, con sus empinadas cuestas y su espectacular vista de la Bahía.

  En una escena Hulk sube por esa empinada cuesta. Para recrear los efectos de esa ascensión, el equipo se pasó una semana rodando escenas de desastre: un tranvía que se sale de los raíles, una hilera de coches que saltan y casi se estrellan, 400 extras, 35 especialistas, hombres de Harrelson, militares, etc., todo ello coreografiado como consecuencia del mero paseo de Hulk desde la Bahía hasta la cima de la colina. El clímax de esa semana de rodaje fue la procesión de helicópteros que persiguen a Hulk colina arriba. El equipo de la película recibió permiso para que los helicópteros volaran a 25 metros de altura, en vez de a la altura estipulada por la F.A.A. de 150 metros. Para ello se hizo necesario evacuar a todos los residentes de la zona. Comenta el productor Larry Franco: “La ley prohibe volar tan bajo en una zona donde residen civiles. Hicimos todo lo que pudimos para compensarles por ello –indemnizamos a los dueños de las casas cuyos tejados utilizamos, donamos dinero a obras benéficas- y además contratamos a los mejores pilotos disponibles. Evacuamos toda la zona y al final rodamos los planos sin sufrir ningún percance. Lo demás fue fácil, puro trabajo de especialistas de cine: el suelo que se abre, coches que se precipitan colina abajo, cosas así...” Los residentes fueron evacuados a un restaurante chino local. Muchos tomaron fotos y grabaron videos de los helicópteros desde la base de la colina. La escena se rodó con cuatro cámaras en tierra y una Spacecam en un avión. Dice Ang Lee: “San Francisco es una ciudad muy hermosa. Siempre he querido rodar allí, era uno de mis sueños. Es un lugar asombrosamente romántico y cinematográfico y espero que le hayamos hecho justicia”.

  HULK es la primera película que ha podido rodar en Berkeley el famoso Advanced Light Source (Fuente de luz avanzada), un asombroso invento que genera una intensa luz con fines de investigación científica y que se encuentra situado cerca del igualmente famoso ciclotrón del laboratorio de Berkeley. Desde allí es desde donde Hulk lanza la gamma-esfera a un coche de policía... pero, como en todas las escenas en las que “aparece”, los científicos y trabajadores del ALS no pudieron ver a la criatura verde, sólo los efectos de su presencia: un coche destrozado por el tremendo peso que le cae encima.

1. La producción
2. El elemento humano
3. Una criatura verde
4.
De regreso al cómic
5.
Ciencia extraña
6.
El juego interactivo Hulk
7.
El reparto
8.
El equipo técnico


Imágenes y notas de cómo se hizo "Hulk"- Copyright © 2003 Universal Pictures, Good Machine, Marvel Entertainment, Pacific Western y Valhalla Motion Pictures. Distribuida en España por UIP. Fotos por Peter Sorel. Todos los derechos reservados.

Página principal de "Hulk"
Añade "Hulk" a tus películas favoritas
Opina sobre "Hulk" en nuestra Lista de Cine
Suscríbete a la Lista de Cine si todavía no eres miembro
Recomienda "Hulk" a un amigo
 


OTRAS PELÍCULAS

Superagente Cody Banks (Agent Cody Banks)     Willard     Driven     Soy espía (I spy)     El núcleo (The core)

estrenos | novedades | críticas | cartelera | preestrenos | vídeo y DVD | de compras
reportaje | especiales | carteles | buscar | afiliación | listas de cine
reseñas de un butaquero | quiénes somos | contacto

LA BUTACA
Revista de Cine online
La Butaca © 1999 Ángel Castillo Moreno. Valencia (España)
Prohibida su reproducción sin consentimiento expreso. Todos los derechos reservados.
 

 

Estrenos
Novedades
Críticas
Cartelera
Preestrenos
Vídeo y DVD
De compras
Especiales
Reportaje
Carteles
Buscar
Listas de cine
Reseñas de
un Butaquero

Top10
Afiliación
Quiénes somos
Contacto

Añadir a Favoritos