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SHREK 2


Dirección: Andrew Adamson, Kelly Asbury y Conrad Vernon.
País:
USA.
Año: 2004.
Duración: 92 min.
Género: Animación, comedia.
Doblaje original: Shrek (Mike Myers), Asno (Eddie Murphy), Princesa Fiona (Cameron Diaz), Reina Lillian (Julie Andrews), Gato con botas (Antonio Banderas), Rey Harold (John Cleese), Príncipe azul (Rupert Everett), Hada madrina (Jennifer Saunders), Hermana fea (Larry King).
Guión: Andew Adamson, J. David Stem, Joe Stillman y David N. Weiss; sobre un argumento de Andrew Adamson basado en los personajes creados por William Steig.
Producción: Aron Warner, David Lipman, Jeffrey Katzenberg y John H. Williams.
Música: Harry Gregson-Williams.
Montaje:
Michael Andrews y Sim Evan-Jones.
Diseño de producción: Guillaume Aretos.
Dirección artística: Steve Pilcher.
Vestuario: Isis Mussender.

Estreno en USA: 19 Mayo 2004.
Estreno en España: 30 Junio 2004.

CÓMO SE HIZO "SHREK 2"
Notas de producción
© 2004 UIP

3. Subiendo el listón... otra vez

  No hay terreno en el que la expresión “últimos avances técnicos” se quede atrás más rápidamente que en el de la animación por ordenador. Parece increible pero el primer largo de animación por ordenador se estrenó hace menos de diez años. El hecho es que mucho de lo que puede verse en SHREK 2 no podría haberse conseguido con los “últimos avances técnicos” empleados en Shrek. Una vez más DreamWorks ha recurrido a su proveedor preferido de tecnología, Hewlettt Packard (HP), para elevar la animación por ordenador a un nivel superior. SHREK 2 ha empleado más de 300 workstations de HP que han otorgado a los artistas un control y una flexibilidad interactivas sin precedentes.

  Los dos avances técnicos más importantes que hacen su aparición en SHREK 2 tienen ambos que ver con la luz: una forma de iluminación global llamada bounce shader, y el scattering subsuperficial, que permite darle una translucidez natural a la piel de los diversos personajes. El bounce shader se inspira en la forma en que la luz rebota de forma natural y sin cesar de una supeficie a otra. En el pasado el equipo de efectos visuales debía situar luces virtuales en muchos puntos del escenario para lograr un efecto similar en el ordenador, sin conseguir nunca que resultara natural. El supervisor de efectos visuales Ken Bielenberg explica que esta nueva técnica permite también mejorar la forma de iluminar a los personajes. Y si el bounce shader consigue una iluminación externa más natural, el scattering subsuperficial produce el mismo efecto por lo que se refiere a la translucidez interna. Como explica Bielenberg, “sin esa translucidez, la piel de nuestros personajes parecería dura y opaca, como si fuera de plástico o de metal”.

  El sistema de animación facial empleado por PDI/DreamWorks en Shrek, y que le valió un Oscar, permitió que éste fuera el primer largometraje de animación en tener protagonistas humanos. El sistema ha sido mejorado para la secuela. Los directores técnicos de personajes, supervisados por Lucia Modesto y Lawrence D. Cutler, construyeron una cabeza en el ordenador, empezando por el cráneo y añadiéndole luego los músculos y la piel (programada ésta para responder a las manipulaciones musculares y así sustentar las expresiones deseadas por los animadores). En SHREK 2 los directores técnicos han añadido más músculos faciales (sólo el rostro de Shrek tiene 218 músculos) y han aplicado lo que llaman “mega controles”, que les permiten expresiones complejas, como la de apretar los dientes, que alteran todo el rostro. También han enriquecido el detalle anatómico del cuello de los personajes, dotando por ejemplo a los personajes masculinos de una nuez que se mueve cuando tragan algo.

  El pelo de los personajes equivale a una peluca virtual; por ello, se contrató a un fabricante de pelucas para que enseñara al equipo de animación cómo se hace una peluca. Así los animadores se convirtieron en lo que Bielenberg llama “peluqueros de pelo virtual”, expertos no sólo en peinados sino en todo tipo de conocimientos capilares. El llamado “sistema peluca” es el proceso que permite la animación del pelo combinando los movimientos dinámicos (el movimiento natural del pelo al moverse la cabeza o el cuerpo) y el control manual generado por los animadores. Este sistema permite manipular según se desee piezas individuales o grandes bloques de pelo; después le tocaba a los departamentos de iluminación y efectos hacer que estos bloques pareciesen verdaderas melenas de pelo.

  El pelo de algunos personajes tenía requerimientos especiales. El pelo del rey Harold, por ejemplo, debía reaccionar a los movimientos de la corona que porta el monarca. El Gato con Botas era un caso especial pues es un animal recubierto de pelo y tiene más partes móviles que sus compañeros de reparto humanos; así para animar al Gato hicieron falta cuatro veces más controles que con ningún otro personaje. El mayor reto técnico consistió en obtener una interacción verosímil entre el pelo del Gato y su cinturón, sombrero y botas.

4. El mundo de Muy Muy Lejos >>


Imágenes y notas de cómo se hizo "Shrek 2" - Copyright © 2004 DreamWorks y Pacific Data Images. Distribuida en España por UIP. Todos los derechos reservados.

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