CÓMO SE HIZO "SHREK 2"
Notas de producción
© 2004
UIP
3. Subiendo el listón... otra vez
No hay terreno en el que la
expresión “últimos avances técnicos” se quede atrás más
rápidamente que en el de la animación por ordenador. Parece
increible pero el primer largo de animación por ordenador se
estrenó hace menos de diez años. El hecho es que mucho de lo que
puede verse en SHREK 2 no podría haberse conseguido con los
“últimos avances técnicos” empleados en Shrek. Una vez más
DreamWorks ha recurrido a su proveedor preferido de tecnología,
Hewlettt Packard (HP), para elevar la animación por ordenador a
un nivel superior. SHREK 2 ha empleado más de 300 workstations
de HP que han otorgado a los artistas un control y una
flexibilidad interactivas sin precedentes.
Los dos avances técnicos más
importantes que hacen su aparición en SHREK 2 tienen ambos que
ver con la luz: una forma de iluminación global llamada bounce
shader, y el scattering subsuperficial, que permite darle una
translucidez natural a la piel de los diversos personajes. El
bounce shader se inspira en la forma en que la luz rebota de
forma natural y sin cesar de una supeficie a otra. En el pasado
el equipo de efectos visuales debía situar luces virtuales en
muchos puntos del escenario para lograr un efecto similar en el
ordenador, sin conseguir nunca que resultara natural. El
supervisor de efectos visuales Ken Bielenberg explica que esta
nueva técnica permite también mejorar la forma de iluminar a los
personajes. Y si el bounce shader consigue una iluminación
externa más natural, el scattering subsuperficial produce el
mismo efecto por lo que se refiere a la translucidez interna.
Como explica Bielenberg, “sin esa translucidez, la piel de
nuestros personajes parecería dura y opaca, como si fuera de
plástico o de metal”.
El sistema de animación
facial empleado por PDI/DreamWorks en Shrek, y que le valió un
Oscar, permitió que éste fuera el primer largometraje de
animación en tener protagonistas humanos. El sistema ha sido
mejorado para la secuela. Los directores técnicos de personajes,
supervisados por Lucia Modesto y Lawrence D. Cutler,
construyeron una cabeza en el ordenador, empezando por el cráneo
y añadiéndole luego los músculos y la piel (programada ésta para
responder a las manipulaciones musculares y así sustentar las
expresiones deseadas por los animadores). En SHREK 2 los
directores técnicos han añadido más músculos faciales (sólo el
rostro de Shrek tiene 218 músculos) y han aplicado lo que llaman
“mega controles”, que les permiten expresiones complejas, como
la de apretar los dientes, que alteran todo el rostro. También
han enriquecido el detalle anatómico del cuello de los
personajes, dotando por ejemplo a los personajes masculinos de
una nuez que se mueve cuando tragan algo.
El pelo de los personajes
equivale a una peluca virtual; por ello, se contrató a un
fabricante de pelucas para que enseñara al equipo de animación
cómo se hace una peluca. Así los animadores se convirtieron en
lo que Bielenberg llama “peluqueros de pelo virtual”, expertos
no sólo en peinados sino en todo tipo de conocimientos
capilares. El llamado “sistema peluca” es el proceso que permite
la animación del pelo combinando los movimientos dinámicos (el
movimiento natural del pelo al moverse la cabeza o el cuerpo) y
el control manual generado por los animadores. Este sistema
permite manipular según se desee piezas individuales o grandes
bloques de pelo; después le tocaba a los departamentos de
iluminación y efectos hacer que estos bloques pareciesen
verdaderas melenas de pelo.
El pelo de algunos personajes
tenía requerimientos especiales. El pelo del rey Harold, por
ejemplo, debía reaccionar a los movimientos de la corona que
porta el monarca. El Gato con Botas era un caso especial pues es
un animal recubierto de pelo y tiene más partes móviles que sus
compañeros de reparto humanos; así para animar al Gato hicieron
falta cuatro veces más controles que con ningún otro personaje.
El mayor reto técnico consistió en obtener una interacción
verosímil entre el pelo del Gato y su cinturón, sombrero y
botas.
4.
El mundo de Muy Muy
Lejos >>
Imágenes y notas
de cómo se hizo "Shrek 2" - Copyright © 2004 DreamWorks y Pacific Data Images.
Distribuida en España por UIP. Todos los derechos
reservados.
Página
principal de "Shrek 2"
Añade "Shrek 2" a tus películas favoritas
Opina sobre "Shrek 2" en nuestra Lista de Cine
Suscríbete
a la Lista de Cine si todavía no eres miembro
Recomienda "Shrek 2" a un amigo
|