CÓMO SE HIZO
"ANACONDAS: LA CACERÍA POR LA ORQUÍDEA SANGRIENTA"
Notas de producción
© 2004
Columbia TriStar
Films
3. Soltando las
serpientes
En la primera Anaconda, el
nombre del juego era animatrónica. Pero con los importantes
avances en el campo de las criaturas generadas por ordenador que
ha habido desde entonces, la nueva película podía hacer un gran
uso de ellos para dar vida a esos inmensos reptiles. La
productora Harrah dice, “Con respecto a los avances de la
capacidad informática, hoy es un mundo diferente al que había
hace siete años cuando hicimos la primera película. La acción
con estas serpientes es mucho mejor que cualquier cosa que
hayamos hecho antes. Es espectacular lo que nuestra gente de
efectos visuales fue capaz de hacer”.
El director Little dice que
el proceso de desarrollo de las serpientes fue muy complicado.
Empezó con algunos conceptos esbozados por un artista. “Vimos
anacondas, pero también vimos pitones y serpientes de cascabel y
toda clase de serpientes para ver que ojos, que dientes, que
paleta, que escala y que tonos nos interesaban. Ciertamente no
queríamos que pareciese un monstruo marino – quería que
pareciese tan real como fuera posible – pero yo quería que
pareciera un poco más elegante de lo que es una cabeza real de
anaconda, y un poco más despierta y viva. Así que nos tomamos
algunas licencias sutiles para hacer que pareciese más una
criatura pensante”.
Pero el público no sólo verá
el trabajo de efectos cuando aparezca el depredador principal en
la película. Little dice, “Al mismo tiempo también rodé un
montón de película con anacondas reales, y todo ese material
también estará. No creo que seas capaz de notar la diferencia
entre las serpientes reales y la serpiente por ordenador”.
Little fue muy claro con el
supervisor de efectos visuales Dale Duguid sobre lo que quería –
una criatura basada en la naturaleza, no surrealista. Duguid
dice, “Ciertamente la serpiente por ordenador perfecta es
aquella que no puedes diferenciar de la realidad. ¡Y eso es un
gran desafío! Una serpiente de 12 metros tiene cientos de
costillas y músculos y órganos que puedes ver moverse a través
de sus escamas individuales. Estas escamas se movían de forma
diferente, dependiendo de la forma en que el cuerpo se
flexionaba. Todo es muy dinámico en una serpiente. Así que era
un animal muy complicado de emular. Utilizamos una combinación
de tecnologías – ciertamente hay una fuerte dependencia del
ordenador pero también tenemos un componente protésico. Sin
embargo, el ordenador es la única forma en que puedes reflejar
la velocidad y la violencia de un animal tan gigantesco”.
Little y Duguid discutieron
sobre si la serpiente debía tener personalidad pero Little se
mantuvo firme en que no debería. “Es una máquina, con un pequeño
cerebro que dice, básicamente, ‘¿Qué hay de comer?’” explica
Duguid. “Porque no tiene sentimientos humanos como malicia,
celos o furia, es aun incluso más aterrador. Simplemente aparece
en la escena y decide a quien comer primero. Nunca me he
encontrado una anaconda de 12 metros en la oscuridad, pero estoy
seguro de que si lo hiciera me volvería loco de miedo. Entonces
todo lo que teníamos que hacer era presentar el animal en el
contexto de las actuaciones de los actores e inmediatamente,
resultaba aterrador por asociación”.
Con todo el trabajo que
supuso la creación de una serpiente terrible, el director Dwight
Little sabía que era importante esconder la serpiente del
público antes de la película. Para conseguir ese fin, el
espectador no la verá claramente hasta que ya esté en el cine:
“Para ese momento”, dice Little, “¡habremos hecho un buen
trabajo para asustarlos!”
4.
El aspecto de las
anacondas >>
Imágenes y notas
de cómo se hizo "Anacondas: La cacería por la orquídea
sangrienta" - Copyright © 2004 Middle Fork Productions y Screen Gems. Distribuida en
España por Columbia TriStar Films. Todos los derechos
reservados.
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