SOBRE LA
PRODUCCIÓN
Fuente:
Fox España
El estimulante período de
preproducción de Monkeybone duró casi un año
mientras los artistas diseñaban las imágenes,
primero en el papel y luego en figuras de tres
dimensiones. Además, Selick se ocupó del storyboard
de más de dos tercios de la película y las
reprodujo como una especie de "Biblia"
para el jefe de cada uno de los departamentos.
"Era la única manera de hacer la película
que teníamos entre manos", afirma el
productor Michael Barnathan. "Había tantos
elementos en el proyecto, que había que
representarlo todo con gran minuciosidad".
Selick
limitó intencionadamente el uso de los efectos
diseñados por ordenador más perfeccionados para
que los personajes cobraran vida. "Aunque la
animación discontinua está considerada por
muchos como un medio obsoleto, y no es tan fluida
ni tan perfecta como el diseño por ordenador,
tiene su propio encanto", explica. "Nos
esforzamos para que la animación discontinua
fuera perfecta, pero nunca lo lograremos, y eso
es parte de su encanto. Tiene la calidad de lo
que se ha hecho a mano. Yo la veo como una
elección muy personal y la comparo con la
diferencia que puede haber entre elegir el vinilo
o los CD digitales cuando se trata de música. El
vinilo tiene un montón de saltos y chirridos
pero tiene una calidez que es auténtica".
Selick usó
la animación discontinua para crear al personaje
protagonista, que el director describe como un
"peluche que se da un parecido con los que
los niños pequeños arrastran por toda la
casa". El proceso fue lento y metódico,
abarcando las veinticinco semanas de
post-producción de la película en San
Francisco.
Una vez que
Selick dio luz verde al aspecto de Monkeybone, el
artista Damon Bard creó una escultura del héroe
usando una mezcla de arcilla y parafina. Luego,
los cineastas desarrollaron el armazón, similar
a los huesos de un esqueleto y que se usó para
dar apoyo al cuerpo así como para determinar los
puntos bisagra.
Tras la
fase de diseño, el departamento de moldes, que
es responsable de elegir las dentaduras y las
diferentes bocas para el personaje (usando una
variedad de expresiones), produjo un molde de las
partes del cuerpo aprobadas de Monkeybone. La
boca y las dentaduras fueron luego perfeccionadas
y retocadas, así como lijadas y pintadas. Para
su terminación o para el proceso de
fabricación, los cineastas determinaron miles de
partes del cuerpo así como el aspecto exterior.
Luego, recubrieron al muñeco con ropa y
complementos.
En ese
punto, los cineastas estaban casi listos para
animar a Monkeybone en la película. Pero primero
construyeron un prototipo de marioneta que un
animador probó para ver cómo funcionaba el
armazón. Adicionalmente, el animador desarrolló
el personaje creando diferentes formas de caminar
y correr. Un especialista leyó el diálogo para
cada una de las tomas y asignó las diversas
formas de la boca a la lectura fonética.
Cada equipo
de animación tradicional recibió un muñeco de
Monkeybone, y un juego de cara y bocas. Empezaron
sus tomas con una "aparición brusca"
cogiendo al muñeco y poniéndolo en la
pose que reflejaba el sentimiento general de la
toma. Selick luego lo examinaba y hacía sus
comentarios. Posteriormente, el animador llevaba
a cabo un "ensayo", una prueba más
detallada con movimiento y algunos cambios en la
boca. Tras la aprobación de Selick, el animador
se metía con la toma. El departamento de
cámaras trabajó codo con codo con los
animadores durante las entradas y secuencias para
fijar la iluminación adecuada y cualquier
control de movimiento que fuera necesario; un
proceso que requería más de una semana para
cada una de las tomas. Con ocho animadores
trabajando simultáneamente, cada uno de los
animadores completaba cinco segundos de película
por semana.
En la
fotografía principal, se usaba una mano o una
marioneta para dar a Brendan Fraser la impresión
de tener a otro personaje de carne y hueso
dándole la réplica. El maestro de marionetas
Bruce Lanoil trabajó estrechamente con los
supervisores de efectos visuales Pete Kozachik y
Peter Crosman para coordinar las posiciones así
como en lo referente a la voz provisional.
"Usé un puñado de telas recubierto de
varillas y ropas de marioneta para crear la
presión de la piel, tirando de la ropa y los
objetos, etc.", explica Lanoil.
"Cuando interpretaba a Monkeybone,
también apretaba la nariz de Brendan y le
despeinaba para que, más tarde, todo fuera
sustituido por la figura hecha con la animación
discontinua". Lanoil usó también estos
recursos para suministrar a Fraser una referencia
ocular.
Se
añadieron tomas de referencia en cada uno de los
planos con efectos especiales que se referían a
Monkeybone para dar a los animadores en San
Francisco entradas de pantalla. El equipo de
efectos también filmaba a Kozachik sosteniendo
dos objetos cilíndricos (uno gris, el otro
plateado) que determinaban las pautas y la
dirección de la luz en el plató.
Monkeybone,
Stu y el resto de los personajes son quienes
pueblan uno o más de los tres diferentes reinos
descritos en la película: el mundo real, que
está completamente realizado con acción real;
Downtown, una combinación de acción real y
animación; y Tanápolis, la tierra de la Muerte,
que se representa primordialmente con cromas
verdes, efectos especiales y animación. Los
platós se levantaron en tres estudios de sonido
de los Estudios Ren-Mar de Hollywood.
Selick
retrata Downtown como una estación de paso para
las almas de los pacientes que están en coma.
"Downtown es como Disneylandia en
Alcatraz", explica, "donde
impresionantes criaturas han sido reducidas a
realizar trabajos de carnaval".
Crear
Downtown supuso un enorme desafío para el
diseñador de producción Bill Boes. "Dado
que Henry quería que el lugar se pareciera a un
parque de atracciones pero que a la vez te diera
la impresión de ser una cárcel, tomamos
fundamentalmente imágenes de los viejos parques
de atracciones y las incorporamos a nuestro
propio diseño", explica Boes. "En
nuestro mundo, todo tiene una especie de sesgo.
Nada es perfecto. Las cosas tienen aspecto de
decrépitas y de estar a punto de derrumbarse.
Las atracciones, propias de un parque de
atracciones, están cerradas, y vas a poder ver
las cadenas y los engranajes".
La
producción estuvo dieciocho semanas construyendo
el plató manual de Downtown, que medía 67 x 37
metros, y se basaba en un modelo a escala de un
cuarto de pulgada. Para dar a Downtown una
panorámica interminable, Boes añadió una
perspectiva forzada a la construcción. Los
"cielos" de Downtown son realmente una
capa de muselina pintada por la parte posterior
con pintura fluorescente e iluminada con luz
ultravioleta. Se colocaron proyectores de nubes
en lugares estratégicos del plató para crear
una sensación de turbulencia y alejamiento del
mundo.
El diseño
de iluminación del director de fotografía
Andrew Dunn dio vida al plató con una gama
cromática que abarcaba todo el espectro.
"La iluminación es un elemento muy
importante en la historia", afirma Dunn.
"Ayuda a expresar dónde te encuentras en
los diferentes puntos de la película. Así por
ejemplo, cuando Stu llega por primera vez a
Downtown, la energía es luminosa, vibrante y
llena de vida, como Times Square en Nueva York.
Sin embargo, a medida que la historia sigue su
curso, todo parece más mitigado, como Manhattan
a las tres de la mañana. Se trata de crear un
estado de ánimo".
Downtown es
también el hogar del popular bar, el Bar Coma,
que la producción construyó con espuma, un
revoltijo de alambres y geles. Luego, se pintaron
en un rojo oscuro. "Se supone que ha de
parecer que se ha construido en roca pero de una
manera un tanto falsa", afirma Boes.
Los
dominios del jefe supremo de Downtown son el
escondrijo de Hypnos, el dios del sueño. Boes se
basó para su diseño exterior en el Encounter,
el altísimo restaurante circular del Aeropuerto
Internacional de Los Angeles. El decorado de
interiores es una reminiscencia de los pisos de
soltero de los años 60, pintados con un dibujo
en blanco y negro. "Se supone que es el
lugar más increíble de la ciudad, así que
Henry quería que su aspecto fuera completamente
distinto de cualquier otro lugar de
Downtown", señala Boes.
Las tierras
de la Muerte representan el lugar más remoto
para los personajes de la película. Las almas de
los muertos llegan de todo el mundo por tren para
ser procesadas. Es una estación de tren
abovedada, de la época dorada, con motivos del
tipo del caballeroso Julio Verne. La parte del
plató ocupada por sus dependencias, descritas en
el guión como el sueño de un coleccionista de
trenes (raíles por todas partes, con pequeñas
máquinas llevando y trayendo mensajes y un gran
mostrador en forma de vagón), se situaba unos
metros por encima de la guarida de Hypnos.
Además de
los cinco personajes de Monkeybone elaborados con
animación discontinua, Selick utilizó a algunos
actores de carne y hueso para retratar a otros
habitantes de Downtown. Vestidos con trajes
especialmente diseñados y con distintas
prótesis, veintisiete intérpretes
"trajeados" tenían partes de su cuerpo
manejadas por medio de animatronics. "Esta
gente se mueve de una forma que nunca has visto
antes", promete Selick.
El asesor
de diseño de criaturas Ron Davis trabajó codo
con codo con Selick. "Henry quería que
estos monstruos clásicos se asemejaran a dioses
caídos", señala Davis. "Solían ser
reverenciados, pero ahora ya nadie cree en ellos.
Casi se han visto obligados a retirarse a ese
mundo del coma donde trabajan como acomodadores
en un parque de atracciones. Están de capa
caída, un poco desaliñados y andrajosos".
Dos de las
casas de terror con más reputación de Los
Angeles XFX y Captive Audience
realizaron las criaturas en su tamaño real y
totalmente operativas. "Nuestro
planteamiento a la hora de diseñar a estos
personajes fue hacerlos completamente
irreales", dice Steve Johnson de XFX.
"A propósito, hicimos las cosas toscamente,
de forma chapucera y un tanto exagerada. Sin
embargo, cuando ves toda la paleta de la
película, entiendes que encaja dentro de un
contexto específico".
Una vez que
el actor era elegido para interpretar a una
determinada criatura, los cineastas hacían un
molde de su cara y su cuerpo para que los
diseñadores de criaturas tuvieran una guía
inconfundible para dar forma a su traje. Se
asignaba luego cada personaje a los titiriteros
como guía para los animatronics. Una criatura
podía precisar el esfuerzo de más de seis
titiriteros para un funcionamiento óptimo. En el
plató, Pons Maar y Davis se encargaron de la
coreografía bajo la dirección de Selick, dando
a veces a los actores que no tenían referencia
alguna, pies de voz para su referencia visual y
de movimientos.
Selick
escogió para el físicamente exigente papel de
Hypnos al veterano actor de cine y televisión
Giancarlo Esposito. Mitad humano, mitad cabra,
Hypnos aparece en pantalla con el torso de un ser
humano pero camina con delgadas patas de cabra.
Esposito interpretaba al personaje de rodillas y
con piernas postizas. "Primero me ponía un
mono, para que la gente de efectos tuviera una
línea exacta para quitar mis piernas
auténticas", recuerda Esposito. A
continuación, me colocaba un atuendo de 11 kilos
de peso que me creaba el estómago y el pecho.
Tenía que acomodar mi propio cuerpo para que el
cuerpo que estaba llevando encajara en el sitio
correcto. Luego, me ponía almohadillas en las
rodillas, porque caminaba literalmente con la
punta de mis rodillas para que la parte superior
de mi cuerpo se proyectara hacia adelante. Nunca
había tenido que incorporar este aspecto físico
a un cuerpo que no fuera el mío. Era bastante
agotador, así que necesitaba mucho descanso
entre toma y toma". El proceso de maquillaje
tanto para Hypnos como para otras criaturas
requería otras tres o cuatro horas más.
Además de
los platós para la acción real y el período de
exteriores, el equipo técnico creó muchos
escenarios de la historia con efectos de última
generación. La fase final de la fotografía
principal se rodó íntegramente con un croma
verde que, más tarde, permitía al supervisor de
efectos visuales Peter Crosman quitar
digitalmente elementos, como los vestidos de
papel que se ponen en los recortables, y
colocarlos sobre fondos fantásticos, como
platós en miniatura o pinturas en tono mate.
"Tuvimos que representar fielmente varias
partes de la historia que van más allá de los
escenarios convencionales para dar otra
dimensión a la realidad", señala Crosman.
Para crear
las escenas llenas de efectos, la producción
construyó distintas miniaturas en San Francisco.
"Llevamos al público a Downtown a través
de un viaje por una extraña montaña rusa de
fantasía", explica Crosman. "Después
de que Stu deja el mundo real, le llevamos al
espacio indefinido de un modelo de Downtown de
casi cinco metros que ocupa la palma de una gran
mano de animación tradicional que se despliega.
Es una réplica exacta de un plató más grande
que hicimos que pareciera más auténtico al
componerlo sobre todos los habitantes de
Downtown, rodado sobre cromas verdes en Los
Angeles."
Tanápolis,
el mundo de la Muerte, consta principalmente de
cromas verdes y miniaturas. La oficina de la
Muerte es el centro de docenas de túneles de
tren que se unen como los radios de una rueda.
"La gran escala de la estación de trenes
requería que rodáramos la acción sobre un
croma verde y que lo incorporásemos a nuestra
miniatura de casi cuatro metros de diámetro.
Básicamente, tuvimos que coreografiar todo en un
ambiente artificial que nos permitiera poner en
movimiento un espacio tan amplio y espectacular
como ése", afirma Crosman.
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