CÓMO SE HIZO
"MADAGASCAR"
Notas de producción
© 2005
UIP
3. Una alocada conspiración
El diseño de los personajes
principales de Madagascar comenzó con los rasgos básicos. Dice
Darnell: “Es genial ver cómo los animales se complementan unos a
otros. Hay uno alto y delgado; otro grande y redondo; uno con un
llamativo peinado; y otro con un corte de pelo mohawk...”. La
directora artística Kendal Cronkhite añade: “Los cuatro animales
son casi como piezas de un puzzle que encajan entre sí. Alex es
un triángulo invertido; Gloria es un círculo; Melman es un palo
largo y fino; y Marty es un cilindro. Sus siluetas son muy
diferentes pero todos se han diseñado siguiendo una misma
estética: proporciones exageradas con formas y detalles muy
afinados y expresivos”.
El diseñador jefe de
personajes, Craig Kellman, se encargó de crear la versión en
cartoon de los cuatro protagonistas; es lo que Mireille Soria
llama “desquiciar (whacking out) a los personajes”. McGrath
explica: “Los diseños de Craig hacen que todo el mundo de la
película resulte un poco desquiciado, sin llegar a ser una
caricatura completa. Empezamos a hablar del “factor desquicie”,
lo que nos permitía entendernos muy bien. Decíamos por ejemplo,
Esto tiene demasiado factor desquicie... Se convirtió en un
chiste recurrente para nosotros”. Darnell añade: “Craig
consiguió que pudiéramos trabajar con un concepto bidimensional
de los personajes inspirado en los cartoons clásicos y
trasladarlo al mundo en 3D del ordenador”.
Como se ha dicho, el factor
desquicie requirió la aplicación de la técnica visual conocida
como “squash and stretch”, muy habitual entre los animadores
clásicos que trabajaban sobre papel pero difícil de aplicar con
el ordenador. La técnica ha avanzado en los últimos años pero el
estilo de Madagascar requería una aplicación mucho más
sistemática: los animadores debían llegar a tener la misma
libertad creativa con el ratón de ordenador que con el lápiz.
Dice Teresa Cheng: “Nuestros
animadores se han habituado a un estilo realista. Nuestro
sistema de animación facial, por ejemplo, permite recrear cada
uno de los músculos de la cara para reproducir expresiones
basadas en la realidad. Pero en Madagascar decidimos inspirarnos
en el estilo clásico del dibujo animado, con proporciones
exageradas y gestos extremos que resultasen cómicos aun cuando
el personaje estuviera quieto”. El animador jefe de personajes
Rex Grignon comenta: “Hemos tratado de hacer algo inédito en el
campo de la animación en 3D, a saber, prescindir del carácter
realista de los personajes y recuperar el estilo de la animación
tradicional. Hemos cambiado la anatomía, estirado los miembros
de los personajes, aplanado sus torsos, etc. Queríamos recuperar
el estilo físico de la comedia slapstick”.
Los fans del cartoon clásico
saben que el humor procede de ojos que se salen de sus órbitas o
de mandíbulas que se desencajan de forma inverosimil, sin
necesidad de proferir una sola palabra. La técnica del “squash
and stretch” aplicada a las expresiones faciales permitió a los
animadores de la película recrear ese estilo de la animación
clásica. Dice Grignon: “Partimos del sistema de animación facial
de Shrek. Y nos planteamos qué tipo de controles necesitábamos
para obtener una maleabilidad adicional de los personajes, para
poder hacer que su cabeza se retorciera, cambiar el tamaño y la
dirección de los ojos, y exagerar sus expresiones hasta lo
indecible. No nos pusimos ningún límite. Es el sueño de todo
animador”.
4.
Muslo o pechuga
>>
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y notas de cómo se hizo "Madagascar" - Copyright © 2005 Pacific Data
Images y DreamWorks. Distribuida en España por UIP. Todos los derechos
reservados.
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