CÓMO SE HIZO
"THE DESCENT"
Notas de producción
© 2005
Vértigo Films
2. Rodando "The descent"
Christian Colson, productor
Christian Colson es el
productor de “The Descent”, y co-manager de Celador Manager, la
productora del film y encargada de financiarla.
“Conseguir el dinero no fue
muy difícil en el sentido de que no tuvimos que convencer a
terceras personas. Mas bien era cuestión de convencernos a
nosotros mismos de queríamos hacer la película".
“El desarrollo del film ha
sido relativamente simple. Neil vino y me presento la idea hace
unos dos años. Tenía ganas de trabajar con él y la idea para la
película me gustó. Trabajamos sobre borradores durante los
últimos dos años y medio. Pasamos por 10 ó 15 borradores
distintos, hasta que llegamos a un punto en que decidimos que
merecía la pena rodar la historia. Algo interesante del guión es
que hay muchas cosas que no han cambiado en absoluto desde el
borrador original”.
“Neil es un escritor muy
visual así que muchas de las escenas de acción han permanecido
igual desde el primer día. Lo mismo ocurre con los escenarios,
los espacios físicos donde se desarrolla la acción son tal como
se concibieron en un primer momento, y muchos de los sets donde
aparecen los rondadores también se han mantenido inalterados. En
lo que más trabajamos fue en los personajes y en su trayectoria
vital, en el trasfondo psicológico. Por ejemplo la idea de que
Juno engañó a Sarah con Paul fue una idea tardía, probablemente
no apareció hasta el décimo borrador mas o menos”.
Sobre trabajar con Neil,
Colson dice: “Trabajar con Neil ha sido un placer. Yo era fan de
Dog Soldiers y era alguien con quien quería trabajar. Es muy
apasionado con lo que hace y es bueno trabajar con alguien en
quien confías, que sabe lo que hace y que se implica totalmente
en el trabajo. Es muy obstinado a veces y hemos tenido algunos
roces, pero supongo que así debe ser, y casi siempre se ha
salido con la suya, y supongo que también debe ser así".
“Él es muy relajado rodando.
Hay una atmósfera de tranquilidad en el rodaje y colabora con
todo el mundo. Sabe lo que quiere pero tiene la confianza en sí
mismo para coger lo mejor de lo que los demás pueden aportar.
Trabaja muy estrechamente con Sam MacCurdy, su jefe director de
producción y esta es una relación muy dinámico que ha dado
grandes resultados, y lo mismo se puede decir de Sam Bowles, el
diseñador de producción. Neil también ha estado muy bien con las
actrices, dejándolas su espacio para que contribuyan a sus
personajes. Así que él controla todo pero no es un maniático del
control”.
Simon Bowles, diseñador de
producción
Simon Bowles, que también
trabajó en Dog Soldiers, ha sido el responsable de crear las
atmósferas de “The Descent”. “Mi trabajo es recrear personajes y
escenarios creíbles. Me ha encantado hacerlo en esta película,
diseñar cuevas, crear las texturas, darles carácter, utilizar
estalactitas, barro, polvo, etc.. La inspiración vino realmente
del guión que es realmente bueno. Neil y yo empleamos mucho
tiempo intercambiando fotos de referencia para poder desarrollar
el aspecto que debían tener los escenarios antes de empezar con
la preproducción. Neil tiene muy buen ojo y es muy creativo
visualmente hablando. Fuimos creando la transición en las cuevas
desde grandes espacios abiertos a sitios mucho más pequeños,
oscuros y opresivos".
“Hicimos muchas salidas a
cuevas aquí en Inglaterra para investigar, coger ideas para los
escenarios, también hablamos con expertos, utilizamos libros e
internet”.
Comparando su experiencia en
“Dog Soldiers” Bowles dice: “En esa película todo fue muy
diferente. Teníamos muchos exteriores e interiores de casas,
espacios muy amplios, fue mucho más fácil entre comillas. Esto
fue completamente opuesto, espacios pequeños, oscuros, en cuevas
y además queríamos darle un aspecto de “superproducción” que
pareciera que habíamos gastado mucho dinero y creo que lo hemos
conseguido”.
Las cuevas se han construido
usando un nuevo tipo de resina. “Construimos las cuevas
utilizando una resina en spray, como una especie de espuma que
ha desarrollado una compañía inglesa. La resina se puede moldear
y darle la forma deseada, es resistente al agua y al fuego lo
que también es muy importante. Como material hemos conseguido
una cantidad de texturas increíble”.
“Creamos las cuevas de
distintas formas. Algunas fueron creadas a partir de moldes de
cuevas reales, otras eran menos uniformes, con estalactitas,
depósitos de calcio, para estas utilizamos el mismo material
pero de manera distinta. Al final creo que conseguimos darle a
cada escenario su propia personalidad".
Bowles y su equipo tuvieron
que hacer un esfuerzo creativo para recrear los escenario de las
cuevas: “Debido a las restricciones de espacio aquí en Pinewood
Studios, y por el presupuesto, creamos un sistema para
“reciclar” escenarios y transformarlos en otros distintos.
Básicamente creamos seis escenarios y fuimos cambiando su
aspecto, color, textura, añadiendo estalactitas o dándoles un
aspecto húmedo o seco y polvoriento para intentar engañar al
espectador para hacerle creer que el sistema de cavernas es
mucho más grande de lo que en realidad habíamos construido”.
“También ampliamos algunos
sets añadiendo efectos visuales, como distintas pinturas,
añadiendo miniaturas para que parecieran más grandes de lo que
eran realmente”.
“Mi cueva favorita es en la
que aparece un rondador por primera vez. Escalan una especie de
gran catarata y entran en una cámara llena de huesos. Es el set
más grande que hemos construido y funciona realmente bien. Para
crearla solo tuvimos cuatro días para transformar otro set que
ya estaba construido. Quería que fuera muy húmedo, así que
utilizamos mucho agua, estalactitas y grandes columnas que
parecían depósitos de calcio. Después fabricamos 500 huesos y
los distribuimos por el suelo como una tétrica alfombra. Hay
muchos elementos distintos y funcionó muy bien”.
Leigh Took, supervisor de efectos
visuales
Took ha utilizado una amplia
gama de técnicas para recrear el vasto sistema de cavernas que
muestra la película. “En la película utilizamos pinturas mate y
miniaturas para crear el efecto de grandes cavernas. Simon y
Neil me dieron algunos diseños e ideas para los escenarios y de
sus dibujos hicimos nuestros propios bocetos y los ampliamos. La
miniatura principal es la entrada a la caverna y fue hecha de
poliestireno, tiene unos 12 pies, y fue cubierta de distintos
productos y pinturas para darle un aspecto de roca porosa.
También utilizamos yogur natural para simular lodo".
"La pintura mate conforma el
fondo de las tomas. Esencialmente son imágenes bidimensionales
creadas por ordenador, que se pueden manipular para conseguir
distintos efectos, como antorchas que parpadean tras las rocas”.
“Las actrices son filmadas
contra un fondo verde y después se funden esas imágenes
digitalmente con escenarios creados por ordenador. En la
miniatura de la entrada de la caverna utilizamos métodos
tradicionales, combinando sal con polvos de talco y rodando a 77
frames por segundo para crear el salto de agua. La sal fluye
igual que el agua y el talco se extiende como si fuera agua
vaporizada, así da la sensación del agua en una catarata cosa
que normalmente es bastante difícil de conseguir”.
Took añade: “También nos
aprovechamos de la oscuridad del escenario para crear la ilusión
de dimensiones mayores de los escenarios, dejando que algunos
planos se fueran difuminando hacia el negro por ejemplo. El
resultado final espero que haya sido hacer creíbles estas
ilusiones”.
Paul Hyett, supervisor protésico
Paul Hyett ha sido el
responsable de diseñar el maquillaje y los efectos de los
monstruos.
Hyett dice: "Quería trabajar
en esta película porque era de Neil y por el guión. Tenía muchas
de las cosas que me gustan, sangre, monstruos, etc... Hemos
creado todas las criaturas, todas las fracturas de las chicas,
cabezas partidas por la mitad, gargantas cortadas, los animales
muertos y todas las armas que aparecen en la película”.
Marshall realizó unos
primeros bocetos de cómo debían ser los rondadores, Hyett
después refinó los diseños y creó las prótesis necesarias para
darles vida. “ Neil me entregó un diseño en Photoshop y
realizamos algunos cambios para que funcionara mejor. El diseño
original de Neil era increíble como imagen pero era difícil para
trabajar con las prótesis así que lo modificamos un poco.
Originalmente los ojos eran enormes, pero no era lo que
queríamos, hicimos distintas pruebas con esculturas y los
hicimos más pequeños, mas humanos. Nos costó mas o menos cuatro
semanas llegar al diseño final“.
Una vez que el diseño de las
criaturas estuvo terminado, Hyett trabajó para que cada una
fuera única. “Tratamos de dar a cada rondador una personalidad
única e individual. Hay uno llamado Scar que se convirtió en una
de las criaturas más malévolas por su aspecto, creamos unos
labios curvados hacia abajo que le hacen parecer un perro
gruñendo, siempre tiene esa cara rabiosa. Cuando le pusimos todo
ese maquillaje a Craig (el actor que lo interpreta) que tiene
siempre una expresión tan amable fue muy divertido hacerle
parecer un ser malvado y demoníaco".
"A las hembras les dimos una
cierta apariencia de brujas, no queríamos rondadoras guapas
(risas), son todas horribles. También hicimos un niño rondador,
con una gran cabeza bulbosa, como si fuera un niño prematuro.
Todos los demás tienen pequeñas diferencias que los hacen
únicos, orejas de distintos tamaños, cicatrices, etc. , tienen
expresiones distintas”.
Se tarda cuatro horas en
maquillar a un rondador, Hyett explica: “Los rondadores se hacen
utilizando prótesis de silicona y literalmente se pegan a la
cara del actor. Hay piezas distintas para la barbilla,
dentaduras, lentes de contacto para los ojos, etc. Después de
esto se pinta toda la piel con aerógrafo, se pinta completamente
de blanco, y después se pintan venas, se añaden cicatrices,
lodo, suciedad, etc... Al principio eran completamente blancos
pero nos dimos cuenta de que al vivir en las cuevas debían estar
sucios y añadimos la suciedad, el barro y lo demás”.
“Hay una clara influencia de
Nosferatu en las criaturas. Queríamos que tuviesen un aspecto
ligeramente vampírico pero que no parecieran vampiros,
manteniendo un fondo humano”.
Además de los rondadores,
Hyett tuvo que crear muchos otros efectos. “Lo más difícil de la
película fue hacer todo esto en un espacio de tiempo tan corto,
hacer 9 criaturas completas, un montón de animales muertos, los
huesos dar a cada monstruo una personalidad individual y los
efectos de las escenas de luchas. En términos de prótesis
humanas, hemos tenido que trabajar con todas las chicas excepto
Sarah.. Tenemos a Sam, a quien le cortan la garganta, igual que
a Holly que además se hace una fractura en la pierna por la que
se ve el hueso. A Juno la apuñalan en una pierna y a Paul un
tubo le atraviesa la cabeza. También hicimos rondadores por
ordenador“.
3.
Comentarios del
reparto >>
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de cómo se hizo "The descent" - Copyright © 2005 Celador Films.
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