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SILENT HILL


Dirección: Christophe Gans.
Países:
Canadá, Francia y Japón.
Año: 2006.
Duración: 127 min.
Género: Terror, acción.
Interpretación: Radha Mitchell (Rose DaSilva), Sean Bean (Christopher DaSilva), Laurie Holden (Cybil), Deborah Kara Unger (Dahlia), Kim Coates (Agente Gucci), Tanya Allen (Anna), Alice Krige (Cristabella), Jodelle Ferland (Sharon/Alessa/Oscura Alessa).
Guión: Roger Avary; basado en el juego creado por Konami.
Producción: Samuel Hadida y Don Carmody.
Música: Jeff Danna.
Fotografía:
Dan Laustsen.
Montaje: Sébastien Prangère.
Diseño de producción: Carol Spier.
Vestuario: Wendy Partridge.
Estreno en Canadá: 21 Abril 2006.
Estreno en España: 28 Julio 2006.

CRÍTICA por Almudena Muñoz Pérez

  Resulta bastante paradójico introducir el silencio en unos medios —el videojuego y sus adaptaciones al cine— que sin los efectos de sonido no serían nada, más aún con las cada vez más envolventes consolas y salas. Como no hay que juzgar al libro por su cubierta, tampoco debe fiarse nadie del título “Silent Hill”, pues dicho ingrediente de quietud y elipsis sonora es un elemento igual de falseado que la condición de fábula moral en la película.

 

  Con una mezcla de viejas supersticiones comunales y cuento infantil de fantasmas, de los que se narran al corro de una hoguera para después salir huyendo, “Silent Hill” no es un videojuego ni una conversión de éste hacia los efectos especiales. Para lo primero le falta disfunción, pues la historia transcurre dentro de una linealidad que recorta todas las posibilidades de opción y desvío; y para lo segundo carece de aptitudes fantásticas. Haciendo honor a ese engañoso título, la película de Christophe Gans se refugia en un lenguaje de silencios breves, ruidos prolongados y banda sonora romántica que en nada puede reemplazar a la claridad de las palabras y de mejores imágenes. Mucha oscuridad, encuadres preciosistas y recursos visuales fáciles —la puerta que se entreabre sola, la linterna que tiembla en las paredes— sin dar ningún tipo de provecho al enorme decorado de un pueblo fantasma y que dormita tanto, quizá menos, que la historia a la que da cobijo.

  Se necesitan muy pocos datos para abordar el viaje a “Silent Hill”; siguiendo la metáfora, tras un purificador incendio, el municipio ha absorbido las almas de sus antiguos habitantes y se mantiene callado, a la espera, pero no tan recóndito como un videojuego capaz de generar claustrofobia a cada pantalla. Rose, la madre protagonista, en la línea de tantas supermamás de cintas de terror recientes — “En la tiniebla”, “The dark”, “Dark water (La huella)”, “The ring (La señal)”— sabe tan poco como nosotros durante minutos y minutos…, pero esto sucede porque no existen los datos. Las explicaciones se amontonan en un final que pretende ser apoteósico y brutal, y para compensar los metros que faltan hacia la meta, la película se apoya en la figura paterna, un Sean Bean que ya hizo un papel similar en “The dark”, y que se encarga de investigar entre archivos y policías el secreto de Silent Hill. Un secreto que se revela entre el único acierto visual de la película: la forma distorsionada de mostrar unos recuerdos igual de rotos y descosidos.

  El pasado como eterno vigilante, justiciero y auténtica aparición fantasmal ha sido siempre un significado típico en las tramas sobrenaturales, pues ambas cosas —espectros y memoria— no pueden curarse con las respuestas de nuestra ciencia moderna. Las medicinas no funcionan en el sonambulismo de una niña inocente, Sharon, que grita entre sueños el nombre de Silent Hill. El pueblo de la tentación, reza como subtítulo y aviso de una lucha entre sentimientos reprimidos y fuerzas opresoras, que casualmente son los fanatismos religiosos. Gracias a la sangre fresca y pura de los niños se puede acceder al conocimiento de lo más oscuro, de lo que todo habitante y todo pueblo oculta y silencia. Aunque como premisa argumental carece de novedad, podía desarrollar un sentido visual marcado, sobre todo por el juego entre la misteriosa nieve que cubre Silent Hill y la negrura de los sótanos donde habita el mal, bien en forma de monstruitos variopintos y viscosos o de líderes salvadores imbuidos por un todavía más negro sentido de lo demoníaco. 

  Sin la espectacularidad visual que podía satisfacer a unos pocos —o a unos muchos, según se mire—, ni los buenos resultados de una puesta en escena contenida, la película se pierde definitivamente en las tierras yermas de un guión enclenque, cuya base más sólida es la exclamación “¡Sharon!”. Conceptos tan abstractos y relativos como venganza, justicia y amor hasta la muerte no pueden resolverse con un discurso apagado y una trama que termina por no saber quién lleva la razón y quién no, optando por una sonrojante división de buenos y malos que no cuela después de tanto vaivén de espíritu trascendente. El cuento de zombis y fantasmas se transmuta de nuevo en un “Bambi” catódico, que más que ambigüedad alcanza el feo amasijo de horror y ñoñez. Una prueba más de la dificultad de adaptar videojuegos característicos por la multiplicidad de sus tramas y recovecos, y el enorme peligro de tomarlos como débil excusa para contar historias a caballo entre lo cinematográfico y lo virtual, historias a las que sin alma y sin forma más les valdría mantenerse en silencio.

Calificación:


Imágenes de "Silent Hill" - Copyright © 2006 Silent Hill DCP, Davis Films y Konami Corporation. Distribuida en España por UIP. Todos los derechos reservados.

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