CÓMO SE HIZO "CARS"
Notas de producción © 2006 BVI
3. El aspecto de CARS
Desde la emocionante carrera
nocturna de apertura, las fachadas polvorientas y descoloridas
de la Calle Mayor de Radiator Springs hasta llegar al climax de
la trepidente carrera de día en California, los diseñadores de
producción y el equipo artístico de Pixar pisaron a fondo el
acelerador para reflejar los peripecias de “CARS” con el mejor
estilo. Lasseter, que cree firmemente en la documentación y e la
experiencia de primera mano, se llevó en 2001 a su equipo a un
viaje por carretera por la Ruta 66 para que prepararan su
trabajo. Nueve personas, nueve días, cuatro Cadillacs blancos.
Michael Wallis, especialista en la Ruta 66, dirigió la
expedición y sirvió de guía a través de un sistema de
walky-talkies.
Bob Pauley, el diseñador
de producción nacido en Detroit y un apasionado de los coches,
supervisó el diseño de los personajes de los coches y los dos
escenarios de las carreras. Lo recuerda así: “Michael nos dijo
al principio del viaje 'no sabéis lo que os espera ahí fuera.
Vais a vivir un montón de experiencias nuevas. Tendréis que
hacerles frente y disfrutarlas y sobre todo estar abiertos a
todo’. Y tenía razón. Solíamos llegar a un pueblo y oír todas
esas maravillosas historias de la gente. Nos empapamos de todo
mientras nos cortaban el pelo en la peluquería, nos tomábamos un
helado, o nos atrevíamos con un filete gigante den el Big Texan.
Llegamos a tomar muestras de tierra del suelo. Era increíble –
morado, rojo, naranja, ocre. ¡Tantos colores maravillosos!
“Uno de los momentos más
inolvidables nos ocurrió cuando hacíamos una parada en algún
lugar de Arizona”, sigue diciendo Pauley. “Estábamos en una
carretera que está pegada a la gran autopista. Era una carretera
fantástica que se fundía maravillosamente con el paisaje.
Mientras estábamos sentados allí, apareció un camión con un
indio americano y su nieto. Nos preguntó: '¿Qué os parece
nuestra tierra?' Le dijimos que nos parecía maravillosa y él nos
contestó que estaba justo aquí cuando dinamitaron la montaña
para construir la gran autopista que atraviesa la tierra sagrada
de sus antepasados. Fue un momento muy fuerte: estar en una
carretera que encaja tan bien con el entorno y ver cómo la
interestatal lo ha destrozado todo, sin respetar nada. Fue
increíble oír todas esas historias contadas por la persona cuya
familia lleva generaciones en ese lugar”.
Tom Porter, productor
asociado, recuerda: “Cuando John y su equipo volvieron de su
viaje por la Ruta 66, hablamos mucho de intentar reproducir la
patina del Sudoeste. Querían que la película tuviera muchos
matices para que tuviera la autenticidad de aquellos años 40, 50
o 60, todo aquello que se había esfumado cincuenta años después.
John quería que la película reflejara toda la compleja
autenticidad de una ciudad del Sudoeste y también la del mundo
de las carreras”.
Bill Cone es el diseñador
de producción que se encargó de crear el aspecto de los
ambientes de la película y de construir una sección de carretera
de 3 kilómetros que entra y sale del pueblo de Radiator Springs.
Y nos cuenta lo siguiente: “Para mí el estilo de esta película
es realismo en dibujos animados. Hay coches que hablan, y con
eso ya nos apartamos mucho de la realidad. Las formas son un
poco extravagantes. Se pueden ver estas formas de coches en las
rocas, y las nubes están estilizadas. Llegué a la conclusión de
que los seres humanos en un universo humano verían sus propias
formas en la naturaleza, lo que les ocurre a menudo. Ponen
nombres a las cosas como Indian Head Rock. Así que en un
universo de coches, las metáforas estarían basadas en los
coches. De repente, se ven rocas que tienen forma de capó de
coche. Los grandes artistas americanos como Maynard Dixon
también ejercieron una gran influencia en nosotros con sus
paisajes del Suroeste y las nubes que pintaron”.
Sophie Vincelette,
supervisora de plató en la película, se encargó de crear la
sierra montañosa de la película que rinde homenaje a los famosos
Cadillacs que jalonan la Ruta 66. Otras montañas tienen forma de
volantes o de paracoches.
Sin lugar a dudas, “CARS”
representa nuevo nivel de atención a los detalles por parte de
Pixar. Con sus bloques agrietados de hormigón, el polvo
acumulado y las capas de anuncios descoloridos pintados en muros
de ladrillo, Radiator Springs es un lugar que podría visitar la
gente.
Según Vincelette: "Nuestro
reto fue dotar a los edificios de historia. Trabajamos
estrechamente con los equipos de maquetas y de sombreado para
darles esa pátina que da el paso del tiempo, y que no parecieran
perfectos. La mala hierba crece en las grietas de la acera”.
Para añadir autenticidad a
las localizaciones del desierto, los maquetistas del
departamento de platós tuvieron que sembrar el paisaje con miles
de elementos de vegetación, incluyendo cactus, salvia (marrón,
verde, amarilla y ocre) y hierba. También se añadieron rocas de
muchas formaciones para que los escenarios fueran más
interesantes.
Para garantizar la
autenticidad de los diseños de coches, el equipo de diseño de
producción realizó investigaciones en salones del automóvil,
pasó tiempo en Detroit con diseñadores de automóviles y
fabricantes, fueron a carreras de coches, y realizaron estudios
exhaustivos sobre materiales de coche.
“La investigación es muy
importante para John", afirma Pauley. “Además fue la parte más
divertida del trabajo porque tuvimos que ir a todos esos salones
de automóvil y a las carreras, y cosas así. Una de las cosas que
hicimos fue visitar el taller Manuel’s Body Shop justo al lado
del Estudio. Nos dio un montón de detalles y nos ayudó a
entender cómo se aplican las capas de pintura en un coche”.
Thomas Jordan, supervisor
de sombreado de personajes, lo explica: "El cromo y la pintura
de coche fueron nuestros dos grandes retos en esta película.
Empezamos aprendiendo y leyendo un montón de cosas. En el taller
que estaba cerca del estudio nos fijamos en cómo mezclaban la
pintura y en cómo aplicaban las capas.
“Intentamos diseccionar lo
que ocurre con la pintura real para poder recrearlo en el
ordenador", continúa diciendo. Y añade: "Necesitábamos una
pintura base, que es de dónde viene el color, y una última capa
que es la que da el reflejo. Después añadimos cosas como copos
metálicos para darles un brillo especial, un resplandor perlado
que cambiaba de tono según el ángulo, e incluso "fileteados" que
son líneas pintadas a mano con pinceles especiales, sobre la
pintura de la carrocería, para personajes como el de Ramone”.
Tia Krater, director
artístico de sombreado, añade: "Un día, mientras estábamos en el
taller de Manuel, encontramos este viejo paracoches de cromo y
le preguntamos si podíamos quedarnos con él. Empezó a limpiarlo
pero nosotros le dijimos: '¡No, no, no lo limpie!' Era
exactamente lo que estábamos buscando. Nos encantaba lo sucio
que estaba y la pátina que lo recubría. Tenía casi todo lo que
buscábamos: picaduras, arañazos, manchas, óxido y abolladuras.
¡Todo en un paracoches! Uno de nuestros técnicos, que terminó
sombreando a Mater, lo puso al sol y pasó un montón de tiempo
observándolo y haciendo fotos para analizar las texturas y las
superficies”.
4.
La banda sonora
>>
Imágenes
y notas de cómo se hizo "Cars" - Copyright © 2006 Walt Disney
Pictures y Pixar Animation Studios. Distribuida en España por
Buena Vista International. Todos los derechos
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