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STAY ALIVE


cartel
Dirección: William Brent Bell.
País:
USA.
Año: 2006.
Duración: 85 min.
Género: Terror.
Interpretación: Jon Foster (Hutch), Frankie Muniz (Swink), Samaire Armstrong (Abigail), Jimmi Simpson (Phineus), Sophia Bush (October), Milo Ventimiglia (Loomis), Adam Goldberg (Miller), Billy Slaughter (Rex), Nicole Opperman (Sarah), April Wood (Loretta).
Guión: William Brent Bell y Matthew Peterman.
Producción: Matthew Peterman, McG, Peter Schlessel y James D. Stern.
Música: John Frizzell.
Fotografía:
Alejandro Martinez.
Montaje: Harvey Rosenstock.
Diseño de producción: Bruton Jones.
Vestuario: Caroline Eselin-Schaefer.
Estreno en USA: 24 Marzo 2006.
Estreno en España: 4 Agosto 2006.

CÓMO SE HIZO "STAY ALIVE"
Notas de producción © 2006 UIP

1. El proyecto

  Cuando Hutch MacNeil, un aficionado a los videojuegos que trabaja en un bufete, encuentra un disco con una etiqueta escrita a mano entre las posesiones de un amigo asesinado, sabe exactamente de qué se trata: una copia pirata de un nuevo y esperado juego que aún no ha salido al mercado. A pesar de estar destrozado por la muerte de su amigo, no puede resistir la tentación de compartir su descubrimiento con un grupo de amigos muy cercanos, October, 21 años, muy gótica; su hermano mayor el punky Phineus; Swink, un brujo de la tecnología; y la reservada Abigail. Todos saben que es una copia pirata, pero eso lo hace aún más emocionante.

 

  Desde el principio, es diferente de cualquier otro juego que conocen, tipo “Splinter Cell”, “Silent Hill”, “Halo”. Nunca habían encontrado un juego de supervivencia tan avanzado tecnológicamente, tan aterrador y obsesivo como “Stay Alive”. El juego transcurre en la espeluznante plantación Gerouge, en Nueva Orleans, donde un grupo de chicas desapareció misteriosamente. El objetivo es de lo más simple: descubrir el misterio de la desaparición y, sobre todo, seguir vivo. Pero pronto se darán cuenta de que eso es lo más difícil.

  En un juego, si los personajes mueren, basta con volver a empezar desde cero. Pero cuando la primera persona cuyo personaje ha muerto en “Stay Alive” es brutalmente asesinada, todos empiezan a sospechar. Si mueres en el juego... ¿morirás en la realidad? ¿Y quién es el asesino? ¿Es uno de los jugadores? ¿Un peligroso extraño? A la vez que crece la amenaza y la paranoia, deja de ser un simple juego. No les queda más remedio que usar sus conocimientos cibernéticos de supervivencia para desentrañar un misterio muy real si no quieren que el juego acabe con ellos.

  ¿Qué ocurre cuando la delgada línea entre la realidad y el juego desaparece? Esa fue la explosiva cuestión que plantearon los coguionistas William Brent Bell, director de STAY ALIVE, y Matthew Peterman cuando decidieron crear un nuevo género de terror para una generación amante de los videojuegos.

  Como aficionados a los videojuegos, tuvieron la idea de mezclar de una forma diferente el diseño y la acción de los juegos con las emociones psicológicas de una película de terror, creando una experiencia visceral única propia del siglo XXI.

  Su visión era tan nueva e innovadora que hace unos años no consiguieron que nadie se interesara por ella. Pero al seguir aumentando la popularidad de los juegos, el concepto que presentaron empezó a intrigar a Hollywood, llamando la atención de un director y productor muy orientado hacia la juventud, McG (Los ángeles de Charlie, “O.C.”), que apoyó el proyecto con auténtica pasión. STAY ALIVE no tardó en pasar a la fase de desarrollo con tres grandes productoras, Wonderland Sound and Vision, de McG, Spyglass Entertainment y Endgame Entertainment.

  “Hacía tiempo que Matt y yo estábamos convencidos de que el público adolescente estaba preparado para una película en la que un videojuego fuese el motor de la historia”, dice William Brent Bell. “Nadie lo ha hecho antes. En esta época en que los videojuegos tienen historias y personajes de mucha riqueza, nos pareció que tenía sentido unir los dos géneros. Las películas y los juegos cuentan historias cada uno a su manera, pero creíamos profundamente en la mezcla de los dos; era algo que entendíamos y que podía convertirse en una experiencia de mucha fuerza”.

  Antes de empezar a escribir el guión, los dos guionistas entraron en el mundo de los cibercafés para hacerse con la ropa, el vocabulario y la intensidad de los jugadores. “Jugamos mucho, pero queríamos saber cómo actúan los jóvenes,” dice Matthew Peterman. “Queríamos sumergirnos en el mundo del videojuego”.

  Para asegurarse de que no cometerían ningún error, los guionistas hablaron con CliffyB, un diseñador muy innovador que participó en el desarrollo de la serie “Unreal Tournament” y que diseñó el oscuro y aterrador “Gears of Wars” para XBox 360. “Cliffy era nuestra prueba de fuego”, dice Matthew Peterman. “Si teníamos una duda acerca del vocabulario o de la tecnología, recurríamos a él. Nos dio información muy valiosa para dar credibilidad al juego”.

  Según iba avanzando la historia, los guionistas entraron de puntillas en esa zona en la que se mezclan la realidad y la fantasía. Era un lugar oscuro, lleno de trampas y de inspiración. “Lo pasamos muy bien porque pudimos jugar con el tiempo y el espacio, romper todas las reglas,” dice William Brent Bell. “A veces, la realidad refleja el juego y, otras, el juego refleja la realidad. Ambas se funden para crear un mundo difícil de imaginar que no tiene nada que ver con lo visto hasta ahora. Incluso para nosotros podía llegar a ser estremecedor”.

  Cuando el brillante guión cayó en manos de McG, todo adquirió otro tempo. Impresionado por la visión de los guionistas, el productor apoyó la idea de que William Brent Bell dirigiera la película. “Creímos en ellos”, explica el coproductor David Manpearl, que trabaja con McG en Wonderland. “Son voces jóvenes, frescas. Están al tanto de la cultura de los jóvenes y ven las cosas de otra manera. Eso es lo que nos interesa en Wonderland”.

  A su vez, McG se puso en contacto con Peter Schlessel, antiguo director de Columbia Pictures, que se unió al proyecto en calidad de productor. “Cuando McG me enseñó el guión, me pareció una idea genial”, nos dice. “Me gustaron los personajes y su actualidad. STAY ALIVE se basa en algo que la gran mayoría de jóvenes hacen hoy en día, que forma parte de su vida, y lo convierte en aterrador”.

  William Brent Bell también buscó inspiración en clásicos del terror, en esas películas que llevaron el miedo un paso más allá como El resplandor, La profecía y La semilla del diablo. “Lo que más me gusta de estas películas es el ritmo”, dice. “En STAY ALIVE quería fundir el género clásico con las películas actuales de terror cómico al estilo MTV. Por eso STAY ALIVE empieza con cierta lentitud, con tomas de largos pasillos, puertas entreabiertas, para crear una atmósfera propicia antes de lanzarnos a las escenas más rápidas, gráficas y sangrientas”.

  En cuanto al diseño del juego “Stay Alive”, los guionistas eran conscientes de que debían ir por delante de los juegos actualmente en el mercado. “Multiplicamos por tres la capacidad de los juegos actuales”, dice Matthew Peterman. “Dentro de unos años, los juegos se parecerán a lo que se ve en esta película”.

2. La leyenda >>


Imágenes y notas de cómo se hizo "Stay alive" - Copyright © 2006 Hollywood Pictures, Spyglass Entertainment, Endgame Entertainment y Wonderland Sound and Vision. Distribuida en España por UIP. Todos los derechos reservados.

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