CÓMO SE HIZO "STAY
ALIVE"
Notas de producción © 2006
UIP
1. El proyecto
Cuando Hutch MacNeil, un
aficionado a los videojuegos que trabaja en un bufete, encuentra
un disco con una etiqueta escrita a mano entre las posesiones de
un amigo asesinado, sabe exactamente de qué se trata: una copia
pirata de un nuevo y esperado juego que aún no ha salido al
mercado. A pesar de estar destrozado por la muerte de su amigo,
no puede resistir la tentación de compartir su descubrimiento
con un grupo de amigos muy cercanos, October, 21 años, muy
gótica; su hermano mayor el punky Phineus; Swink, un brujo de la
tecnología; y la reservada Abigail. Todos saben que es una copia
pirata, pero eso lo hace aún más emocionante.
Desde el
principio, es diferente de cualquier otro juego que conocen,
tipo “Splinter Cell”, “Silent Hill”, “Halo”. Nunca habían
encontrado un juego de supervivencia tan avanzado
tecnológicamente, tan aterrador y obsesivo como “Stay Alive”. El
juego transcurre en la espeluznante plantación Gerouge, en Nueva
Orleans, donde un grupo de chicas desapareció misteriosamente.
El objetivo es de lo más simple: descubrir el misterio de la
desaparición y, sobre todo, seguir vivo. Pero pronto se darán
cuenta de que eso es lo más difícil.
En un juego,
si los personajes mueren, basta con volver a empezar desde cero.
Pero cuando la primera persona cuyo personaje ha muerto en “Stay
Alive” es brutalmente asesinada, todos empiezan a sospechar. Si
mueres en el juego... ¿morirás en la realidad? ¿Y quién es el
asesino? ¿Es uno de los jugadores? ¿Un peligroso extraño? A la
vez que crece la amenaza y la paranoia, deja de ser un simple
juego. No les queda más remedio que usar sus conocimientos
cibernéticos de supervivencia para desentrañar un misterio muy
real si no quieren que el juego acabe con ellos.
¿Qué ocurre
cuando la delgada línea entre la realidad y el juego desaparece?
Esa fue la explosiva cuestión que plantearon los coguionistas
William Brent Bell, director de STAY ALIVE, y Matthew Peterman
cuando decidieron crear un nuevo género de terror para una
generación amante de los videojuegos.
Como
aficionados a los videojuegos, tuvieron la idea de mezclar de
una forma diferente el diseño y la acción de los juegos con las
emociones psicológicas de una película de terror, creando una
experiencia visceral única propia del siglo XXI.
Su visión era
tan nueva e innovadora que hace unos años no consiguieron que
nadie se interesara por ella. Pero al seguir aumentando la
popularidad de los juegos, el concepto que presentaron empezó a
intrigar a Hollywood, llamando la atención de un director y
productor muy orientado hacia la juventud, McG (Los ángeles de
Charlie, “O.C.”), que apoyó el proyecto con auténtica pasión.
STAY ALIVE no tardó en pasar a la fase de desarrollo con tres
grandes productoras, Wonderland Sound and Vision, de McG,
Spyglass Entertainment y Endgame Entertainment.
“Hacía tiempo
que Matt y yo estábamos convencidos de que el público
adolescente estaba preparado para una película en la que un
videojuego fuese el motor de la historia”, dice William Brent
Bell. “Nadie lo ha hecho antes. En esta época en que los
videojuegos tienen historias y personajes de mucha riqueza, nos
pareció que tenía sentido unir los dos géneros. Las películas y
los juegos cuentan historias cada uno a su manera, pero creíamos
profundamente en la mezcla de los dos; era algo que entendíamos
y que podía convertirse en una experiencia de mucha fuerza”.
Antes de
empezar a escribir el guión, los dos guionistas entraron en el
mundo de los cibercafés para hacerse con la ropa, el vocabulario
y la intensidad de los jugadores. “Jugamos mucho, pero queríamos
saber cómo actúan los jóvenes,” dice Matthew Peterman.
“Queríamos sumergirnos en el mundo del videojuego”.
Para
asegurarse de que no cometerían ningún error, los guionistas
hablaron con CliffyB, un diseñador muy innovador que participó
en el desarrollo de la serie “Unreal Tournament” y que diseñó el
oscuro y aterrador “Gears of Wars” para XBox 360. “Cliffy era
nuestra prueba de fuego”, dice Matthew Peterman. “Si teníamos
una duda acerca del vocabulario o de la tecnología, recurríamos
a él. Nos dio información muy valiosa para dar credibilidad al
juego”.
Según iba
avanzando la historia, los guionistas entraron de puntillas en
esa zona en la que se mezclan la realidad y la fantasía. Era un
lugar oscuro, lleno de trampas y de inspiración. “Lo pasamos muy
bien porque pudimos jugar con el tiempo y el espacio, romper
todas las reglas,” dice William Brent Bell. “A veces, la
realidad refleja el juego y, otras, el juego refleja la
realidad. Ambas se funden para crear un mundo difícil de
imaginar que no tiene nada que ver con lo visto hasta ahora.
Incluso para nosotros podía llegar a ser estremecedor”.
Cuando el
brillante guión cayó en manos de McG, todo adquirió otro tempo.
Impresionado por la visión de los guionistas, el productor apoyó
la idea de que William Brent Bell dirigiera la película.
“Creímos en ellos”, explica el coproductor David Manpearl, que
trabaja con McG en Wonderland. “Son voces jóvenes, frescas.
Están al tanto de la cultura de los jóvenes y ven las cosas de
otra manera. Eso es lo que nos interesa en Wonderland”.
A su vez, McG
se puso en contacto con Peter Schlessel, antiguo director de
Columbia Pictures, que se unió al proyecto en calidad de
productor. “Cuando McG me enseñó el guión, me pareció una idea
genial”, nos dice. “Me gustaron los personajes y su actualidad.
STAY ALIVE se basa en algo que la gran mayoría de jóvenes hacen
hoy en día, que forma parte de su vida, y lo convierte en
aterrador”.
William Brent
Bell también buscó inspiración en clásicos del terror, en esas
películas que llevaron el miedo un paso más allá como El
resplandor, La profecía y La semilla del diablo. “Lo que más me
gusta de estas películas es el ritmo”, dice. “En STAY ALIVE
quería fundir el género clásico con las películas actuales de
terror cómico al estilo MTV. Por eso STAY ALIVE empieza con
cierta lentitud, con tomas de largos pasillos, puertas
entreabiertas, para crear una atmósfera propicia antes de
lanzarnos a las escenas más rápidas, gráficas y sangrientas”.
En cuanto al
diseño del juego “Stay Alive”, los guionistas eran conscientes
de que debían ir por delante de los juegos actualmente en el
mercado. “Multiplicamos por tres la capacidad de los juegos
actuales”, dice Matthew Peterman. “Dentro de unos años, los
juegos se parecerán a lo que se ve en esta película”.
2.
La leyenda
>>
Imágenes
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Hollywood Pictures, Spyglass Entertainment, Endgame
Entertainment y Wonderland Sound and Vision. Distribuida en
España por UIP. Todos los derechos
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