CÓMO SE HIZO "MONSTER
HOUSE"
Notas de producción © 2006
Sony Pictures
3. Teatro en Caja Negra
Tras cinco días de ensayos,
atascos y lecturas empezó la fotografía principal de Monster
House. El volumen 20’ x 20’ —el área en la que se colocaba el
equipo de captura de imagen y en la que actuaban los actores— se
construyó en el Estudio 6 de los Estudios Culver. La mayor parte
de la película se rodó en secuencias sobre un calendario de
producción relativamente corto. “Un rodaje de 42 días es
bastante rápido”, dice el productor ejecutivo Clark, “comparado
con la mayoría de los rodajes de acción en vivo, que normalmente
tardan más de cien días. Y teníamos niños, por lo que las horas
de trabajo se acortaban, y los días eran muy cortos”.
El proceso de
captura de movimiento de Imageworks, refinado para Monster
House, proporcionó a los cineastas un instrumento creativo con
el que podían grabar las actuaciones de acción en vivo en datos
de gran detalle en los que, posteriormente, se basaba la
animación.
La
preparación para rodar una película en captura de movimiento era
un largo ritual diario para los actores. Todos los días al
amanecer debían ponerse un traje y unos zapatos especiales. En
la sala de maquillaje les echaban el pelo hacia atrás, les
pegaban una gorra de plástico en la cabeza y unos puntos
reflectantes en la cara.
“Sam Lerner,
que interpreta a Chowder, y Mitchel Musso, que interpreta a DJ,
no paraban de moverse por todas partes”, recuerda Jon Heder.
“Cantarían en los micrófonos. Creo que estaban muy alterados por
formar parte de esta gran producción”.
Como toda la
actuación tuvo lugar dentro del “volumen”, se tuvo mucho cuidado
con los objetos que aparecían en pantalla de vez en cuando.
“Teníamos que diseñar los escenarios y los objetos con programas
de ordenador como Maya y Rhino con el equipo de diseño, como si
realmente fueran a ser construidos en un decorado", explica el
diseñador de producción Ed Verreaux. "Hicimos diseños de
construcción para fabricar las piezas colgadas de cables para
que los actores pudieran interactuar con ellas. Por ejemplo,
cuando los actores estaban sentados a la mesa, necesitan algo
donde apoyar los codos y algo donde sentarse —solo que no puede
ser sólido. Una mesa real impediría a las cámaras digitales
captar todos los puntos de referencia de los cuerpos de los
actores. Por lo que todo debía sostenerse mediante cables. Lo
que hacían, esencialmente, era vivir en un mundo sostenido por
cables; luego todo eso se pasó a la geometría informática, y se
hizo sólido en el ordenador durante la postproducción”.
Para los
actores, trabajar en el "volumen" era más parecido a actuar en
teatro que frente a una cámara de cine. Como apunta Starkey, "No
tenías la presencia de una cámara, ni las luces, ni marcas donde
fijarte. No se rompía el ritmo cuando llegaba el momento de
cambiar la película en la cámara. Cuando los actores se
disponían a rodar en captura de movimiento, tenían que hacer sus
escenas sin preocuparse de los numerosos elementos técnicos que
normalmente forman parte del proceso de rodaje. Creo que por eso
disfrutaron”.
Además, había
otra faceta de trabajar en este formato que llamó la atención a
los actores. “Para hacerlo, tienes que utilizar la imaginación
todo el tiempo”, dice Buscemi.
Según Clark,
“Rodar una película entera en un cuadrado 20’ x 20’ supuso un
desafío para todos nosotros. Pero solo puedo imaginar lo que ha
debido suponer para el director imaginar los escenarios que
nunca había visto completamente montados y explicar la escena a
los actores. Pero Gil era muy rápido en adaptarse. Era capaz de
dejar despegar la fantasía y podía hacerlo inmediatamente. En
una ocasión, nuestros tres héroes estaban explorando el sótano
de Nebbercraker y estaban teniendo dificultades para meterse en
la aventura y en la atmósfera porque estaban caminando por un
escenario muy iluminado intentando actuar como si estuvieran
explorando un sótano. Así que Gil atenuó las luces y, de
repente, el escenario se volvió aterrador y los niños se
metieron completamente en la aventura”.
Resultó que
todos los elementos de la imaginación —por parte de los actores
y los animadores— es lo que hace la experiencia tan única y
creativa. “Lo realmente bonito del híbrido era que lo que
estábamos creando con captura de movimiento y animación estaba
basado en los actores, "dice el supervisor de efectos especiales
Jay Redd. "Se fundió todo para crear algo especial que el
público nunca hubiera visto antes".
4.
Extendiendo la
animación
>>
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Entertainment. Distribuida en España por Sony Pictures Releasing
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