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MONSTER HOUSE


cartel
Dirección: Gil Kenan.
País:
USA.
Año: 2006.
Duración: 91 min.
Género: Animación, aventuras, comedia.
Doblaje original: Steve Buscemi (Nebbercracker), Nick Cannon (Lister), Maggie Gyllenhaal (Zee), Jon Heder (Skull), Kevin James (Landers), Jason Lee (Bones), Sam Lerner (Chowder), Spencer Locke (Jenny), Mitchel Musso (DJ), Catherine O'Hara (Mamá), Kathleen Turner (Constance), Fred Willard (Papá).
Guión: Dan Harmon, Rob Schrab y Pamela Pettler; basado en un argumento de Dan Harmon y Rob Schrab.
Producción: Steve Starkey y Jack Rapke.
Producción ejecutiva: Robert Zemeckis, Steven Spielberg y Jason Clark.
Música: Douglas Pipes.
Fotografía:
Xavier Pérez Grobet.
Montaje: Adam P. Scott y Fabienne Rawley.
Diseño de producción: Ed Verreaux.
Vestuario: Ruth Myers.
Estreno en USA: 21 Julio 2006.
Estreno en España: 1 Septiembre 2006.

CÓMO SE HIZO "MONSTER HOUSE"
Notas de producción © 2006 Sony Pictures

3. Teatro en Caja Negra

  Tras cinco días de ensayos, atascos y lecturas empezó la fotografía principal de Monster House. El volumen 20’ x 20’ —el área en la que se colocaba el equipo de captura de imagen y en la que actuaban los actores— se construyó en el Estudio 6 de los Estudios Culver. La mayor parte de la película se rodó en secuencias sobre un calendario de producción relativamente corto. “Un rodaje de 42 días es bastante rápido”, dice el productor ejecutivo Clark, “comparado con la mayoría de los rodajes de acción en vivo, que normalmente tardan más de cien días. Y teníamos niños, por lo que las horas de trabajo se acortaban, y los días eran muy cortos”.

 

  El proceso de captura de movimiento de Imageworks, refinado para Monster House, proporcionó a los cineastas un instrumento creativo con el que podían grabar las actuaciones de acción en vivo en datos de gran detalle en los que, posteriormente, se basaba la animación.

  La preparación para rodar una película en captura de movimiento era un largo ritual diario para los actores. Todos los días al amanecer debían ponerse un traje y unos zapatos especiales. En la sala de maquillaje les echaban el pelo hacia atrás, les pegaban una gorra de plástico en la cabeza y unos puntos reflectantes en la cara.

  “Sam Lerner, que interpreta a Chowder, y Mitchel Musso, que interpreta a DJ, no paraban de moverse por todas partes”, recuerda Jon Heder. “Cantarían en los micrófonos. Creo que estaban muy alterados por formar parte de esta gran producción”.

  Como toda la actuación tuvo lugar dentro del “volumen”, se tuvo mucho cuidado con los objetos que aparecían en pantalla de vez en cuando. “Teníamos que diseñar los escenarios y los objetos con programas de ordenador como Maya y Rhino con el equipo de diseño, como si realmente fueran a ser construidos en un decorado", explica el diseñador de producción Ed Verreaux. "Hicimos diseños de construcción para fabricar las piezas colgadas de cables para que los actores pudieran interactuar con ellas. Por ejemplo, cuando los actores estaban sentados a la mesa, necesitan algo donde apoyar los codos y algo donde sentarse —solo que no puede ser sólido. Una mesa real impediría a las cámaras digitales captar todos los puntos de referencia de los cuerpos de los actores. Por lo que todo debía sostenerse mediante cables. Lo que hacían, esencialmente, era vivir en un mundo sostenido por cables; luego todo eso se pasó a la geometría informática, y se hizo sólido en el ordenador durante la postproducción”.

  Para los actores, trabajar en el "volumen" era más parecido a actuar en teatro que frente a una cámara de cine. Como apunta Starkey, "No tenías la presencia de una cámara, ni las luces, ni marcas donde fijarte. No se rompía el ritmo cuando llegaba el momento de cambiar la película en la cámara. Cuando los actores se disponían a rodar en captura de movimiento, tenían que hacer sus escenas sin preocuparse de los numerosos elementos técnicos que normalmente forman parte del proceso de rodaje. Creo que por eso disfrutaron”.

  Además, había otra faceta de trabajar en este formato que llamó la atención a los actores. “Para hacerlo, tienes que utilizar la imaginación todo el tiempo”, dice Buscemi.

  Según Clark, “Rodar una película entera en un cuadrado 20’ x 20’ supuso un desafío para todos nosotros. Pero solo puedo imaginar lo que ha debido suponer para el director imaginar los escenarios que nunca había visto completamente montados y explicar la escena a los actores. Pero Gil era muy rápido en adaptarse. Era capaz de dejar despegar la fantasía y podía hacerlo inmediatamente. En una ocasión, nuestros tres héroes estaban explorando el sótano de Nebbercraker y estaban teniendo dificultades para meterse en la aventura y en la atmósfera porque estaban caminando por un escenario muy iluminado intentando actuar como si estuvieran explorando un sótano. Así que Gil atenuó las luces y, de repente, el escenario se volvió aterrador y los niños se metieron completamente en la aventura”.

  Resultó que todos los elementos de la imaginación —por parte de los actores y los animadores— es lo que hace la experiencia tan única y creativa. “Lo realmente bonito del híbrido era que lo que estábamos creando con captura de movimiento y animación estaba basado en los actores, "dice el supervisor de efectos especiales Jay Redd. "Se fundió todo para crear algo especial que el público nunca hubiera visto antes".

4. Extendiendo la animación >>


Imágenes y notas de cómo se hizo "Monster house" - Copyright © 2006 Columbia Pictures, Relativity Media, ImageMovers y Amblin Entertainment. Distribuida en España por Sony Pictures Releasing de España. Todos los derechos reservados.

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