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COLEGAS EN EL BOSQUE
(Open season)


cartel
Dirección: Jill Culton y Roger Allers.
Codirección: Anthony Stacchi.
País:
USA.
Año: 2006.
Duración: 99 min.
Género: Animación, comedia.
Doblaje original: Martin Lawrence (Boog), Ashton Kutcher (Elliot), Gary Sinise (Shaw), Debra Messing (Beth), Billy Connolly (McSquizzy), Jon Favreau (Reilly), Patrick Warburton (Ian), Gordon Tootoosis (Gordy), Jane Krakowski (Giselle), Georgia Engel (Bobbie).
Guión: Steve Bencich, Ron J. Friedman y Nat Mauldin; basado en un argumento de Steve Moore y John Carls.
Producción: Michelle Murdocca.
Música: Paul Westerberg y Ramin Djawadi.
Montaje:
Pamela Ziegenhagen-Shefland.
Diseño de producción: Michael Humphries.
Estreno en USA: 29 Septiembre 2006.
Estreno en España: 10 Noviembre 2006.

CÓMO SE HIZO "COLEGAS EN EL BOSQUE"
Notas de producción © 2006 Sony Pictures

3. La elaboración

  “Todas las películas de animación empiezan con una página en blanco”, dice la vice presidenta ejecutiva de Sony Pictures Animation, Sandra Rabins. Al contrario que una película con actores reales que empieza con una copia del guión del agente de casting y un montón de headshots, una película de animación empieza con artistas creando viñetas. Ilustran la historia con personajes que cobran vida mediante dibujos fijos. Las viñetas se conciben inicialmente en un formato similar al de los cómics, en el que cada viñeta marca un pedazo de la acción. Durante el curso de una película de animación se dibujarán miles y miles de bocetos en este formato. Algunos se colocarán en boletines y en paredes oficiales, la mayoría se archivarán y unos pocos seguirán su camino hasta la pantalla después de ser completamente reformateados, refinados y reconcebidos.

 

  “Durante la fase de las viñetas, pasamos por muchas pruebas y errores, poniendo a nuestros personajes en varias situaciones, hasta que sus personalidades empiezan a surgir de forma orgánica mientras trabajan los artistas de los storyboards", explica Long. "Nosotros cambiamos y modificamos los personajes para hacerlos lo más divertidos posibles. En cuanto empiezas a ver posibilidades y rasgos de la personalidad, empieza a surgir un personaje mucho más claro, para el que resulta mucho más fácil escribir y dibujar”.

  Stacchi añade: “Todo ocurre en la fase de las viñetas. Se puede diseñar la historia, estructurar la trama y que las bromas estén claras y sean lógicas, que si el espacio no está hecho aquí para que los personajes cobren vida con sus propias idiosincrasias y momentos, más tarde nunca ocurrirá. Tuvimos suerte, nuestro departamento encargado de la historia está lleno de perros pulgosos e inadaptados como Boog y Elliot, así que aportaron una visión desde dentro de los personajes”.

  Para Colegas en el Bosque, las primeras viñetas fueron la inspiración para los próximos cuatro años de trabajo para más de 200 artistas y animadores, que ejecutaron 1.223 tomas, usando más de 2.000 metros de película a partir de las más de 34.000 viñetas que se produjeron.

  El proceso de crear personajes con todas las dimensiones para Colegas en el Bosque empezó con el diseñador de personajes Carter Goodrich, al que asignaron la monumental tarea de diseñar todos los personajes de la película. Goodrich es un diseñador de personajes que ha hecho grandes contribuciones para Buscando a Nemo, Monstruos S.A. y Shrek, cuyas ilustraciones han adornado muchas portadas del The New Yorker, y ha aparecido en Time, Newsweek, GQ, Playboy y el Atlantic Monthly. Con sus líneas audaces y el fuerte lenguaje por el que es conocido, Goodrich dio a cada animal y a cada residente de Timberline su propia personalidad caprichosa y distintiva.

  “Trabajamos con las viñetas de (jefe de la historia) David Feiss, que gustó a todo el mundo, y tratamos de permanecer dentro del mundo que creó”, explica Goodrich. “Nosotros proporcionábamos un grupo de imágenes y los directores elegían las que más les gustaban. Luego los afinábamos hasta que se completaba el diseño del personaje final”.

  Richard Chávez, supervisor de desarrollo visual, trabajó estrechamente con el departamento de storyboards y el equipo de desarrollo de personajes para definir el estilo del diseño de producción general de la película. "Hicimos un trabajo preliminar sobre el concepto de los personajes", dice Chávez. "Ayudamos a los directores a crear atributos de diseño para definir tanto los personajes como la historia. Este proceso inicial es muy orgánico. Hay mucha flexibilidad en esta etapa, cuando las cosas no se han estrechado y la historia todavía fluctúa. Así que todo es posible”.

  Los dibujos iniciales de Goodrich para el diseño de los personajes se trasladan al ordenador y el artista de desarrollo visual Michael Kurinsky les da vida. Crea pinturas en Photoshop para establecer la textura y el color, especialmente para el pelo de los animales y el pelo de los humanos. "Todos los animales de la película tienen una piel específica", explica Kurinsky. "La tosquedad y la densidad de la piel de castor debe parecer distinta del pelo suave de las ardillas. McSquizzy tiene papada como la barba de un viejo. Mr. Weenie, el perro salchicha, tiene el pelo corto y brillante y la luz cae como una franja en su lomo. El pelo animal centellea de forma distinta, dice, al pelo humano de Beth".

  “Todo lo que hago es pelo”, dice Chris Yee, jefe del equipo del pelo generado por ordenador. “Y hay mucho en Colegas en el Bosque. Elliot es el que tiene más pelos, unos 3.500.000. Boog tiene 1.600.000 y Beth tiene 150.000 pelos. En total, estamos hablando de miles de millones de pelos”.

  Tras darle estilo al pelo con una nueva tecnología de “peinado”, el equipo de efectos visuales también desarrolló un nuevo “sistema de pelo dinámico”. Las nuevas herramientas permitieron que el pelaje se moviera en grupos básicos y a su vez dejaba que cada pelo cambiara y actuara de forma independiente al resto. Esto era esencial para crear el pelaje auténtico y con estilo de la película. Como la película está llena de criaturas del bosque activas, el equipo tenía que crear muchos estilos distintos de pelaje, cada uno con distintas cualidades y movimientos y que reaccionaran de forma diferente con elementos como el viento, agua, barro, polvo y, por supuesto, las peleas por caramelos pegajosos. El equipo de Ikeler Imageworks tuvo mucho cuidado de asegurarse de que cada pelo respondiera de forma realista a estas influencias. Y tras muchos días difíciles, fueron capaces de producir algunos de los efectos más realistas y avanzados que se han hecho hasta hoy.

  “Cuando ves el pelaje de Boog, quieres meterte dentro de la pantalla y abrazarlo”, dice Allers. “Es asombroso. Los patrones de crecimiento y los remolinos donde cambia de dirección en medio del pecho son brillantes”.

  Otro obstáculo clave para el equipo de efectos era el agua. “El agua en la secuencia en la que Boog y Elliot destruyen sin querer una presa e inundan el valle fue uno de los mayores retos de la película”, recuerda el supervisor de efectos por ordenador Darren Lurie. “El agua, en general, se mueve de una cierta manera y si intentas hacerlo más despacio o que fluya de modos poco realistas, tiende a no parecer agua. El agua es una de las cosas más realistas de la película —queríamos que pareciera viva; que tuviera escala y magnitud, porque es como un personaje de la película”. En la película, este “personaje” aparece en una amplia gama de estados —a veces en calma, o embravecida, como un hilito o una tormenta. Por consecuencia, el equipo de Ikeler utilizó un sistema de agua realista —una que fluyera de forma natural, salpicando e interactuando con el entorno y con los personajes. Esta nueva tecnología de agua produjo su propia espuma, agua blanca, vaho y cascadas. Y después de aplicar luz y color, se integró perfectamente en el estiloso entorno 3D creado a su alrededor.

4. La técnica >>


Imágenes y notas de cómo se hizo "Colegas en el bosque" - Copyright © 2006 Sony Pictures Animation. Distribuida en España por Sony Pictures Releasing de España. Todos los derechos reservados.

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