CÓMO SE HIZO "COLEGAS
EN EL BOSQUE"
Notas de producción © 2006
Sony Pictures
3. La elaboración
“Todas las películas de
animación empiezan con una página en blanco”, dice la vice
presidenta ejecutiva de Sony Pictures Animation, Sandra Rabins.
Al contrario que una película con actores reales que empieza con
una copia del guión del agente de casting y un montón de
headshots, una película de animación empieza con artistas
creando viñetas. Ilustran la historia con personajes que cobran
vida mediante dibujos fijos. Las viñetas se conciben
inicialmente en un formato similar al de los cómics, en el que
cada viñeta marca un pedazo de la acción. Durante el curso de
una película de animación se dibujarán miles y miles de bocetos
en este formato. Algunos se colocarán en boletines y en paredes
oficiales, la mayoría se archivarán y unos pocos seguirán su
camino hasta la pantalla después de ser completamente
reformateados, refinados y reconcebidos.
“Durante la
fase de las viñetas, pasamos por muchas pruebas y errores,
poniendo a nuestros personajes en varias situaciones, hasta que
sus personalidades empiezan a surgir de forma orgánica mientras
trabajan los artistas de los storyboards", explica Long.
"Nosotros cambiamos y modificamos los personajes para hacerlos
lo más divertidos posibles. En cuanto empiezas a ver
posibilidades y rasgos de la personalidad, empieza a surgir un
personaje mucho más claro, para el que resulta mucho más fácil
escribir y dibujar”.
Stacchi
añade: “Todo ocurre en la fase de las viñetas. Se puede diseñar
la historia, estructurar la trama y que las bromas estén claras
y sean lógicas, que si el espacio no está hecho aquí para que
los personajes cobren vida con sus propias idiosincrasias y
momentos, más tarde nunca ocurrirá. Tuvimos suerte, nuestro
departamento encargado de la historia está lleno de perros
pulgosos e inadaptados como Boog y Elliot, así que aportaron una
visión desde dentro de los personajes”.
Para Colegas
en el Bosque, las primeras viñetas fueron la inspiración para
los próximos cuatro años de trabajo para más de 200 artistas y
animadores, que ejecutaron 1.223 tomas, usando más de 2.000
metros de película a partir de las más de 34.000 viñetas que se
produjeron.
El proceso de
crear personajes con todas las dimensiones para Colegas en el
Bosque empezó con el diseñador de personajes Carter Goodrich, al
que asignaron la monumental tarea de diseñar todos los
personajes de la película. Goodrich es un diseñador de
personajes que ha hecho grandes contribuciones para Buscando a
Nemo, Monstruos S.A. y Shrek, cuyas ilustraciones han adornado
muchas portadas del The New Yorker, y ha aparecido en Time,
Newsweek, GQ, Playboy y el Atlantic Monthly. Con sus líneas
audaces y el fuerte lenguaje por el que es conocido, Goodrich
dio a cada animal y a cada residente de Timberline su propia
personalidad caprichosa y distintiva.
“Trabajamos
con las viñetas de (jefe de la historia) David Feiss, que gustó
a todo el mundo, y tratamos de permanecer dentro del mundo que
creó”, explica Goodrich. “Nosotros proporcionábamos un grupo de
imágenes y los directores elegían las que más les gustaban.
Luego los afinábamos hasta que se completaba el diseño del
personaje final”.
Richard
Chávez, supervisor de desarrollo visual, trabajó estrechamente
con el departamento de storyboards y el equipo de desarrollo de
personajes para definir el estilo del diseño de producción
general de la película. "Hicimos un trabajo preliminar sobre el
concepto de los personajes", dice Chávez. "Ayudamos a los
directores a crear atributos de diseño para definir tanto los
personajes como la historia. Este proceso inicial es muy
orgánico. Hay mucha flexibilidad en esta etapa, cuando las cosas
no se han estrechado y la historia todavía fluctúa. Así que todo
es posible”.
Los dibujos
iniciales de Goodrich para el diseño de los personajes se
trasladan al ordenador y el artista de desarrollo visual Michael
Kurinsky les da vida. Crea pinturas en Photoshop para establecer
la textura y el color, especialmente para el pelo de los
animales y el pelo de los humanos. "Todos los animales de la
película tienen una piel específica", explica Kurinsky. "La
tosquedad y la densidad de la piel de castor debe parecer
distinta del pelo suave de las ardillas. McSquizzy tiene papada
como la barba de un viejo. Mr. Weenie, el perro salchicha, tiene
el pelo corto y brillante y la luz cae como una franja en su
lomo. El pelo animal centellea de forma distinta, dice, al pelo
humano de Beth".
“Todo lo que
hago es pelo”, dice Chris Yee, jefe del equipo del pelo generado
por ordenador. “Y hay mucho en Colegas en el Bosque. Elliot es
el que tiene más pelos, unos 3.500.000. Boog tiene 1.600.000 y
Beth tiene 150.000 pelos. En total, estamos hablando de miles de
millones de pelos”.
Tras darle
estilo al pelo con una nueva tecnología de “peinado”, el equipo
de efectos visuales también desarrolló un nuevo “sistema de pelo
dinámico”. Las nuevas herramientas permitieron que el pelaje se
moviera en grupos básicos y a su vez dejaba que cada pelo
cambiara y actuara de forma independiente al resto. Esto era
esencial para crear el pelaje auténtico y con estilo de la
película. Como la película está llena de criaturas del bosque
activas, el equipo tenía que crear muchos estilos distintos de
pelaje, cada uno con distintas cualidades y movimientos y que
reaccionaran de forma diferente con elementos como el viento,
agua, barro, polvo y, por supuesto, las peleas por caramelos
pegajosos. El equipo de Ikeler Imageworks tuvo mucho cuidado de
asegurarse de que cada pelo respondiera de forma realista a
estas influencias. Y tras muchos días difíciles, fueron capaces
de producir algunos de los efectos más realistas y avanzados que
se han hecho hasta hoy.
“Cuando ves
el pelaje de Boog, quieres meterte dentro de la pantalla y
abrazarlo”, dice Allers. “Es asombroso. Los patrones de
crecimiento y los remolinos donde cambia de dirección en medio
del pecho son brillantes”.
Otro
obstáculo clave para el equipo de efectos era el agua. “El agua
en la secuencia en la que Boog y Elliot destruyen sin querer una
presa e inundan el valle fue uno de los mayores retos de la
película”, recuerda el supervisor de efectos por ordenador
Darren Lurie. “El agua, en general, se mueve de una cierta
manera y si intentas hacerlo más despacio o que fluya de modos
poco realistas, tiende a no parecer agua. El agua es una de las
cosas más realistas de la película —queríamos que pareciera
viva; que tuviera escala y magnitud, porque es como un personaje
de la película”. En la película, este “personaje” aparece en una
amplia gama de estados —a veces en calma, o embravecida, como un
hilito o una tormenta. Por consecuencia, el equipo de Ikeler
utilizó un sistema de agua realista —una que fluyera de forma
natural, salpicando e interactuando con el entorno y con los
personajes. Esta nueva tecnología de agua produjo su propia
espuma, agua blanca, vaho y cascadas. Y después de aplicar luz y
color, se integró perfectamente en el estiloso entorno 3D creado
a su alrededor.
4.
La
técnica
>>
Imágenes
y notas de cómo se hizo "Colegas en el bosque" - Copyright ©
2006 Sony Pictures Animation. Distribuida en España por Sony
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