CÓMO SE HIZO "RATÓNPOLIS"
Notas de producción © 2006
UIP
2. El estilo
Desde los personajes hasta los decorados y los fondos, las
películas de Aardman tienen un aspecto y un estilo muy
particulares que los cineastas querían respetar en RATÓNPOLIS.
Dado que la animación fotograma a fotograma es parte íntegra de
ese estilo, para conseguir trasladarlo a la animación por
ordenador, era necesario diseñar los personajes con especial
atención, cuidar mucho los detalles y, para terminar,
ralentizarlo todo un poco. Estaban decididos a conservar esa
imagen tan característica de Aardman, pero tampoco querían una
simple copia digitalizada de los modelos de plastilina. Al
combinar las ventajas de la animación por ordenador con la
calidad corpórea del stop motion, han creado algo nuevo, una
auténtica evolución en el estilo Aardman. “Las películas de
Aardman tienen su propio look”, dice David Sproxton. “Hay una
textura inherente al trabajo con muñecos, las marcas en la
plastilina, el grano de la madera, el yeso, la pintura. Hay
mucha textura porque los decorados se construyen con materiales
reales. Es el estilo Aardman, es nuestra firma”.
“Nos esforzamos para
trasladar el estilo fotograma a fotograma a la técnica de
animación por ordenador”, añade el director Sam Fell. “Queríamos
usar la técnica de animación por ordenador para capturar el
estilo Aardman, su calor, encanto y sensación táctil. Podemos
decir que hemos escogido lo mejor de dos mundos”.
En una película animada
fotograma a fotograma, los artistas de Aardman crean muñecos de
plastilina montados en esqueletos metálicos. Los animadores
esculpen las caras y les hacen adoptar poses fotograma a
fotograma. Obviamente, es un proceso muy lento y los personajes
no se mueven con mucha fluidez; comunican sus emociones mediante
expresiones faciales.
Jeff Newitt, director de
animación de personajes, explica que para los creadores de
RATÓNPOLIS, la técnica de animación fue una liberación, pero
nunca olvidaron su principal objetivo: retener el estilo
Aardman. “Los muñecos de animación stop motion ven restringidos
sus movimientos por la gravedad, el peso de la plastilina, de la
goma o de la espuma usadas para construirlos”, dice. “Al
animarlos, se trata de conseguir una innovación a pesar de las
limitaciones, lo que ha dado lugar a un estilo propio.
Obviamente, estas restricciones no existen en una animación
computerizada y los animadores deben imponérselas para mantener
el estilo Aardman”.
No cabe duda de que la fusión
de los dos estilos fue un auténtico ejercicio de tanteo en las
primeras fases de la producción. Para conseguirlo, los
departamentos artísticos crearon personajes modelados sobre
armazones que respondieran a los requisitos de los muñecos.
Las ventajas de la animación
por ordenador no tardaron en saltar a la vista. “Por ejemplo,
examinemos a Sapo”, dice Jeff Newitt. “Se trata de un cuerpo con
forma de campana sobre unas piernas como palillos. Es mucho peso
para tan poca pierna. Un personaje así puede ser una auténtica
pesadilla en stop motion, pero con el ordenador no hay que
preocuparse de la gravedad”.
Quedaban muchos escollos por
salvar. “Cuando empezamos con los modelos, eran casi exactos a
los muñecos de Aardman”, dice Martin Costello, director técnico
de personajes informatizados. “Descubrimos que algunos
movimientos no encajaban con la animación por ordenador y
evolucionaron hacia algo nuevo. Aun así la similitud con los
muñecos de Aardman es enorme, sobre todo en lo que respecta a la
boca y a las cejas”.
En la animación tradicional
fotograma a fotograma, los animadores cambian las bocas de los
personajes en casi todos los fotogramas para que hablen y se
expresen. Fue necesario recrear las diferentes bocas por
ordenador. “Ya que en stop motion se sustituyen las bocas
físicamente, decidimos hacer lo mismo”, explica Martin Costello.
Uno de los aspectos más
difíciles fueron las famosas cejas de Aardman. En los muñecos se
coloca un trozo de plastilina que puede cambiar de forma por
encima de los ojos. En opinión de Martin Costello, Gromit, el
compañero silencioso de Wallace, es el mejor ejemplo: “Gromit no
habla, se expresa a través de sus cejas. Es muy sutil, es una
característica de la animación de Aardman. Debíamos conseguirlo
en RATÓNPOLIS”.
Tardaron meses en desarrollar
un rig que aportara la expresión requerida. El rig de las cejas
debía transmitir la misma sensación que la plastilina. Hubo que
añadir controles a las órbitas de los ojos para formar una
especie de protuberancia en la que asentar las cejas. Se
añadieron controles para aplastar y ensanchar las cejas. Se
imitó un ceño fruncido con movimiento para emular las líneas que
se trazan en la plastilina.
“Los animadores de Aardman
modelan las expresiones de los personajes manualmente”, dice
Martin Costello. “Basta con una presión del dedo para reflejar
la emoción o el pensamiento de un personaje. Los controles
informáticos debían ofrecer la misma posibilidad a nuestros
animadores. Está claro que el ordenador no tiene pulgar”.
Con o sin pulgar, las típicas
marcas de dedos Aardman están en los personajes de RATÓNPOLIS,
literal y figurativamente. Cuando Pincho recibe una descarga
eléctrica, el esqueleto que aparece es un armazón típico de stop
motion. Según el director David Bowers: “Si uno se fija, se ven
claramente marcas de dedos en algunos personajes”.
3.
Jugar en equipo
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