LA BUTACA
Revista de Cine

APUNTA  TU CORREO

 
 

Compras de cineFnac

Libro "Arthur y los minimoys" (Luc Besson)
LIBRO

Videojuego de "Arthur y los minimoys" (PS2)
VIDEOJUEGO
 

 

ARCHIVO DE PELÍCULAS

A B C D E F G H I J
K L M N Ñ O P Q R
S T U V W X Y Z 0-9


     Estrenos | Cartelera | Críticas | Preestrenos | DVD | Carteles | Top10 | Actualidad | Enlaces
 


ARTHUR Y LOS MINIMOYS
(Arthur et les minimoys)


Dirección: Luc Besson.
Países:
Francia y USA.
Año: 2006.
Duración: 102 min.
Género: Fantasía, aventuras.
Interpretación: Freddie Highmore (Arthur), Mia Farrow (abuela de Arthur), Penny Balfour (madre de Arthur), Ronald Crawford (Archibald), Douglas Rand (padre de Arthur), Adam LeFevre (Davido).
Doblaje en inglés/español: Freddie Highmore (Arthur), Madonna/Elena Anaya (Selenia), Douglas Rand (Betameche/Miro), David Gasman (rey), Matthew Gonder (Ferryman), Snoop Dogg/Carlos Jean (Max), Christian Erickson (Darkos), David Bowie (Maltazard), Ronald Crawford (Archibald).
Guión: Luc Besson y Céline Garcia; basado en el universo creado por Patrice Garcia.
Producción: Luc Besson y Emmanuel Prevost.
Música: Eric Serra.
Fotografía:
Thierry Arbogast y Dominique Delguste.
Diseño de producción: Hugues Tissandier.
Dirección artística: Patrice Garcia y Philippe Rouchier.
Estreno en Francia: 13 Diciembre 2006.
Estreno en España: 15 Diciembre 2006.

CÓMO SE HIZO "ARTHUR Y LOS MINIMOYS"
Notas de producción © 2006 New World Films

Las tomas de acción

  En la primavera de 2005, Luc Besson empezó a rodar las escenas de acción de Arthur y los Minimoys, trabajando seis semanas con un grupo de colaboradores habituales, incluido el asistente primero Stéphane Glück, diseñador de producción Hugues Tissandier (por primera vez desde “Juana de Arco”), diseñador de vestuario Olivier Bériot, y Thierry Arbogast, el director de fotografía de cinco de sus películas.

 

  Se escogió Normandía por los exteriores, los cuales debían ser una reproducción muy cercana de Smalltown, EEUU, a principios de los años sesenta. Para alcanzar la imagen de la postal que Luc Besson quería, el diseñador de vestuario Olivier Bériot se inspiró en las ilustraciones muy ricas de esa época. “Hay muchos documentos”, dice, “que muestran situaciones que aparecían en la película. Por ejemplo, utilizamos muchos anuncios de casa ideales para examinar a sus personajes, como la abuela cocinando con sus nietos. También nos fiamos del trabajo de Norman Rockwell, que ofrece una buena idea de lo que los adultos llevaban puesto en esa época. También hay en Internet muchas fotos familiares de americanos, así que teníamos un modelo para personas reales de los años cincuenta.” El diseñador de producción Hugues Tissandier investigó mucho para construir la imagen de una típica pequeña ciudad aburrida, pero con una obsesión añadida, mezclando escenas de acción con 3D. “Necesitaba hacer la reproducción consecutiva perfecta de las escenas de acción en las escenas de animación, así que hicimos todo lo que pudimos para asegurar que los dos mundos formaban un universo visual único. Cambiamos mucho los colores para conseguir esa unidad”.

Escenarios y personajes: Tres años de trabajo de diseño

  El equipo de diseño fue uno de los primeros en reunirse, incluso antes de que el guión estuviese completado. El equipo estaba formado en torno a Patrice García y Philippe Rouchier, co-directores de arte. En el 2001, ambos trabajaron en la prueba piloto. En enero de 2002, otros dos artistas, Nicolas Fructus y Georges Bouchelaghem, les unieron para diseñar el universo artístico completo de ARTHUR Y LOS MINIMOYS.

  “Nos dejaron solos un rato en el estudio sin ningún tipo de indicación, con el fin de que se nos ocurriera una amplia variedad de ideas. No teníamos ninguna idea preconcebida de qué aspecto tenían los Minimoys,” explica Georges Bouchelaghem acerca de los primeros borradores. Philippe Rouchier añade “Empezamos a trabajar en el proyecto con una idea básica de la historia; criaturas minúsculas que viven bajo tierra, un villano, y un niño que se pasa al mundo bajo tierra. Así que nos teníamos que preguntar algunas incógnitas tales como ‘¿qué aspecto tienen los Minimoys?’ ‘¿Cómo andan?’ ‘¿Qué llevan puesto?’ ‘¿Cómo son sus casas?’ ‘¿Qué es lo que tiene que ver el palacio del rey con el pueblo?’ y así. Teníamos gran libertad y nuestros esbozos recorrían todo el espectro. Después de un rato, Luc Besson vino a vernos, escogió la mejor dirección para seguir adelante e instauró una especie de unidad. Después de eso, simplemente teníamos que ajustar nuestro dibujos para que encajasen en el guión”.

  Los personajes fueron objeto de un proceso de desarrollo particularmente meticuloso, ocupando el 100% del tiempo de los artistas durante los primeros seis meses que trabajaron juntos. Se retocaron constantemente algunos personajes en los años sucesivos.. “La creación de los personajes principales llevo muchísimo tiempo, especialmente Selenia,” recuerda Georges Bouchelaghem. “Al ser el personaje arquetípico jovial, con buen carácter, Betameche estaba ubicado mucho más rápido. Su físico es una mezcla perfecta de su personalidad. Igualmente, los personajes menores fueron bastante fáciles de desarrollar porque estaban marcados por rasgos fuertes de personalidad. Son los que son más reconocibles en los primeros dibujos.” La mayoría de los personajes principales fueron después modificados cuando pasaron a los artistas en 3D. De hecho, fue en esta etapa, que emergió el diseño definitivo de Selenia. “Pero muy al final,” Philippe Rouchier dice, “estábamos encantados de ver que nuestro trabajo se respetaba y que, en cada etapa, los personajes tomaban una nueva dimensión”

  En cuanto a los escenarios: Había dos mundos muy distintos que necesitaban ser inventados: el de los Minimoys, que está realizado completamente de objetos naturales, y el de Maltazard – Necropolis – realizado de metal y piedra y otros objetos reciclados del mundo humano de arriba. Además de las ilustraciones y dibujos, el equipo de diseño consiguió inspirarse lógicamente de la naturaleza. “Creamos una base de datos de fotos que tomábamos durante los fines de semana en el campo, en las montañas, cerca del mar,” Nicolas Fructus explica. “Por ejemplo, la estación sobre la que hice mucho trabajo se inspiraba en un castaño de hace miles de años de Saboya que lo esbocé con detalle.” El artista también dejó entrever una referencia a las estaciones de metro de Paris en su diseño. “Es un pequeño gesto de aprobación para Guimard quien diseñó las entradas de la estación,” Nicolas dice, “porque lo que es especial de su trabajo es la mezcla de diseño y realidad. Siempre tuvo en cuenta la viabilidad de sus elementos decorativos”.

  Los dibujos del equipo proporcionaron la base para las maquetas realizadas por el equipo de diseño de escenarios de Hugues Tissandier. Para Philippe Rouchier, este proceso fue otra fuente de inspiración. “Nos impresionó mucho,” dice, “después de dos años, cuando vimos las primeras maquetas fue como si nuestros dibujos hubiesen cobrado vida y tuvimos un dialogo bilateral muy positivo con los diseñadores de escenarios. Nos pidieron que especificáramos ciertos detalles e hicimos más dibujos para atender a sus necesidades.” Georges Bouchelaghem añade, “Eso es lo que es único en este proyecto. Nos sentaron a todos para trabajar sobre Arthur y los Minimoys durante un año como máximo pero nuestra aportación no fue limitada sólo al diseño gráfico. Nos quedamos para trabajar con el equipo de producción de diseño y, ¡a veces, trabajamos en las maquetas con ellos!”.

Las maquetas

  Las maquetas fueron creadas utilizando diseños y esbozos facilitados por los artistas gráficos. Todo lo que quedaba por hacer era para dar volumen a estas imágenes, con dos razones principales:

  Definición del tamaño: Gilles Boillot dice que “teníamos que encontrar el tamaño ideal, para permitir espacio a los fotógrafos para trabajar mientras retienen el máximo grado de precisión. Pro razones obvias, no pudimos hacer las maquetas con un tamaño de x1 porque el pueblo de los Minimoy, que era la más grande, hubiera tenido un diámetro de sólo 3 metros. Por otro lado, unas dimensiones de x10 era inconcebible, así que nos comprometimos con unas dimensiones de x3, con pocas excepciones. Para enfatizar la idea del tamaño en la película, decoramos las maquetas con todos los elementos naturales posibles – las conchas de caracol, nueces o las avellanas son más grandes imposibles en el mundo de los Minimoys”.

  Imitación de la naturaleza: Las maquetas tenían que ser fotografiadas de cerca, así que era importante conseguir la textura correcta de los componentes. “Pintar no era la idea”, declara Gilles Boilot. “Hubiese producido un efecto artificial, así que utilizamos follaje real, raíces, musgos y similares que compramos en el mercado o que recogimos en el bosque y cubrimos con resina para resistir el paso del tiempo. Los combinamos con elementos hechos por el hombre basados en maquetas hechos de vegetales para un acabado más natural. Es imposible distinguir las hojas reales a simple vista. Al final, se reunieron a los artistas y los decoradores de las maquetas para dar al conjunto un aspecto cálido. ”

Dando vida a los personajes: storyboard y prueba piloto

  Para los animadores de 3D, la particularidad de ARTHUR Y LOS MINIMOYS era que estaba dirigida por un director de cine que no venía del mundo de la animación. BUF ideó dos herramientas que les sirvió par comprender las intenciones de Luc Besson.

  Comentarios al storyboard: Luc Besson registraba un comentario, leyendo el storyboard supervisado por Patrice Garcia panel por panel. Gracias al software desarrollado por BUF, los artistas de animación podían ver en su pantalla de ordenador el comentario de Luc Besson y el panel correspondiente del storyboard, ¡incluso cuatro años después de que el comentario fuese registrado!

  La prueba piloto: En el estudio, Luc Besson filmó cada escena del storyboard con un grupo de actores, cuyos movimientos eran registrados por diversas cámaras. Esta técnica, también desarrollada por BUF, es similar a captar la película en video, pero no requiere de marcadores. Permitió a Luc Besson no solo agrupar ángulos de la cámara y fotogramas sino también dirigir a los personajes y desarrollar sus personalidades en la pantalla. Cada uno de los movimientos de los actores y expresiones faciales se ponía a disposición de los artistas de animación responsables de cada secuencia. También, se grabó un borrador de banda sonora para permitir a los artistas trabajar en movimientos de sincronización de labios.

  El sonido resultó ser una herramienta vital para dar vida a los personajes animados. Como Guillaume Bouchateau, director de edición y sonido, explica, “el gran problema en una película animada es hacer que los personajes verdaderamente existan, lo cual significa reproducir todos los sonidos apenas perceptibles que les hace ser quienes son. En una película de acción, casi no se aprecia pero, cuando se mueven, los personajes hacen ligeros, y casi inaudibles sonidos, que les definen. En ARTHUR Y LOS MINIMOYS, tuvimos que inventar los sonidos producidos por los personajes animados.” Así que, cada personaje tiene un “color” particular; el tintineo del collar de Selenia, joyas pequeñas para el rey, cuero para Arthur. Los artistas Foley incluso llevaban puestos puerros y pimientos para crear ¡el característico sonido cartilaginoso de Maltazard!

3D: Más de cien artistas con un objetivo único

  El equipo de animación de 3D reunido por BUF Cie trabajó firmemente durante tres años en el lugar de producción justo a la afueras de Paris para crear las secuencias animadas de ARTHUR Y LOS MINIMOYS. En conjunto, la película necesitó la aportación de 20 supervisores y de 100 artistas.

  1. La puesta en marcha: La primerísima etapa en la creación de los personajes en 3D. La especificidad de los personajes de la película es que están todos desarrollados desde el mismo “generic human” equipo desarrollado por BUF. El “generic human” tiene todos los atributos anatómicos que permiten que la maqueta se deforme y anime: un esqueleto completo, músculos subcutáneos, una lengua, 32 dientes y así.

  2. Diseño de escenarios y construcción: La mayoría de los escenarios para las secuencias animadas son interpretadas en 3D desde maquetas a escala. El resto, espacialmente los exteriores, como el patio de la abuela, son realizados enteramente en 3D, una tarea que lleva muchísimo tiempo. Jérôme Platteaux, director técnico de BUF, trabaja en colaboración con los maquetadores y los constructores de escenarios. Dice, “Gilles Boillot, el diseñador de escenarios y yo hemos tratado de ser lo más eficaces posible determinando qué parte del escenario necesitaba ser construida como una maqueta y cual podía ser puramente CG. Por ejemplo, no era absolutamente necesario construir los accesorios de cristal. De la misma manera, las acciones de los personajes tal y como se representaban en el storyboard generalmente indicaban si necesitábamos construir una puerta o no, dependiendo si el personaje interactuaba con él o no. Pero la parte que más tiempo consumía era reconstituir el ambiente orgánico en 3D: reconstrucción de la vegetación, tierra, raíces, etc, y animándolas”.

  3. Mapping: Mapping es el proceso de añadir textura a los escenarios. Esta es la primera etapa de rendering y sigue la interpretación en 3D de las maquetas a gran escala. Para Arthur y los Minimoys, era importante capturar la textura de los materiales utilizados en las maquetas a gran escala, especialmente en los primeros planos, y recrear esa calidad de textura para los escenarios generados en 3D. Xavier André, el supervisor de mapping, dice, “El principal reto era capturar la naturaleza y hacer las imágenes lo más fotorealísticas posible. Tuve que escoger colores y texturas, y también la forma en la que los elementos del escenario reaccionarían a la luz. Por ejemplo, la hierba es de hecho bastante translúcida. Si coges una brizna de hierba y la colocas hacia la luz, puedes ver a través de ella. Tuvimos que hacer mucha investigación para alcanzar ese efecto, especialmente en escenas que combinasen imágenes rodadas en 35mm. La hierba en 3D tenía que reaccionar de la misma manera que la hierba de la película con el fin de que la transición fuese totalmente invisible. Fue un reto duro y esa parte de nuestro trabajo fue mucho más complicada que los objetos realizados por el hombre”.

  4. Iluminación: El equipo de iluminación está implicado en las dos etapas del proceso de 3D. En primer lugar, en los debates para debatir el plan de iluminación. El supervisor de iluminación David Verbeke explica, “Tan pronto como las maquetas de poliestireno están preparadas, definimos el plan de iluminación por ordenador, así que estamos preparados para iluminar la maqueta final y las maquetas en 3D. Tenemos que ser capaces de alcanzar todos los efectos de iluminación utilizando luces reales. No podemos engañar utilizando software en 3D. El objetivo era ser lo más naturalístico posible, trabajando bastante de la misma manera que un cámara de iluminación tradicional de iluminación”. En segundo lugar, una vez que las maquetas a escala están preparadas y la animación preliminar ha comenzado, la iluminación se coloca en su sitio junto a las tradicionales vías. “Básicamente,” David Verbeke dice, “tenemos una fuente de iluminación por encima de nuestros hombros a la que unimos fuentes laterales. Los personajes se iluminan de forma separada para que sean destacados y atraer los ojos de la audiencia”.

  5. Finalizando una secuencia: Esta es una tarea clave, que implica reunir todo y armonizar todos los elementos producidos por los artistas y los técnicos y asegurar la imagen final de la película. Yann Avenati, director de secuencias, destaca la importancia de este rol al principio y al final del proceso, “Se trata realmente de reproducir en imágenes exactamente lo que Luc Besson quiere. Utilizamos el storyboard y la prueba piloto para crear animaciones preliminares, que nos da una idea general de la escena, antes de trabajar sobre ella capa por capa para mejorarlo en cada pase.” En cuestión de animación, Yann Avenati dice, la prueba piloto no es suficiente ya que “da a la historia coherencia,” pero necesita constantemente volver a interpretarse ya que los actores en la pantalla son morfológicamente diferentes que los personajes en 3D. Y a veces es necesario una nueva toma para completar una secuencia, o no se pueden interpretar algunas escenas, como la secuencia del ataque de mosquitos. “Una vez que la animación estaba a punto, para dinamizar la edición, nos pidieron crear las escenas de ataque desde nada. De esta manera, fuimos capaces de sacar adelante numerosas sugerencias de animación”.

  6. Efectos especiales: Podría sonar incongruente hablar de efectos especiales en una película que es un efecto especial largo pero existe un número de herramientas creativas para animar todo lo que se puede hacer “con la mano”. Para Arthur y los Minimoys, director de SFX, Dominique Vidal se encargó de “todas las complicaciones derivadas de la dinámica de los objetos y fluidos, tales como el agua, partículas de polvo, pelo y piel, salpicaduras, explosiones y demás”. Técnicamente, la animación del agua siempre ha planteado problemas para las compañías de efectos especiales de todo el mundo, proporcionando constantemente nuevas vías para explorar. Las cascadas, en particular, son un fenómeno físico complejo para calcular ya que implican billones de gotas de agua. El otro gran reto fue en tomas que recrean la naturaleza. “Tuvimos que encontrar una técnica de animación para las plantas,” Dominique Vidal dice, “una vez que fueron creadas por los diseñadores de escenarios. ¡No podíamos pedir a los animadores que animaran las hojas y pétalos una a una! Obviamente, empleamos mucho tiempo observando la naturaleza. Es mejor que ver películas en CG de naturaleza, que son como fotocopias de fotocopias”. Finalmente, era vital adaptar a la escala Minimoy y “pensar qué es lo que pasa en cuestión de efectos cuando mides 1 cm. Por ejemplo, con ese tamaño, puedes distinguir cualquiera de las partículas, que representan lo que vemos como un haz de luz”.

  7. Efectos visuales: Los efectos visuales digitales incluyen todos los efectos generados en la posproducción para tomas de escenas de acción contra una pantalla verde. Hay unas cuantas EN ARTHUR Y LOS MINIMOYS, como cuando Arthur se encoge o su abuela visita el comerciante de antigüedades; el fondo en general era un efecto visual. Christophe-Olivier Dupuis supervisó estos efectos digitales. Admite que dedicó mucho tiempo a la escena final de la película, que combina secuencias de acción y animación en 3D según Arthur habla con Selenia, que está sentada en un árbol. “la toma en movimiento que Luc pidió fue tan complicada que el movimiento de la cámara se rompió en cuatro partes y se juntaron sin cortes en la pos-producción. ¡Un buen efecto especial es el que nadie lo nota!”.

  8. Investigación y desarrollo: Este es el departamento sin el que nada sería posible porque es donde se desarrolla todo el software para una película de animación. Xavier Bec se dirige hacia el departamento de BUF’s R&D. Dice: “Hemos mejorado significativamente las herramientas que ya teníamos en marcha y en funcionamiento, especialmente en la animación de personajes utilizando una prueba como referencia o en la interpretación de maquetas en 3D. También combinamos técnicas diferentes, especialmente para el agua, que es el elemento más difícil para animar porque se mueve y cambia de forma constantemente. Es difícil encontrar la solución perfecta. Se trata más de una progresión gradual y esta película nos permitió avanzar un buen camino hacia adelante”.

El diseño de sonido

  El diseño de sonido de la película resultó ser crucial para la caracterización y el realismo de las secuencias animadas. La película incluyó tantos sonidos y tanta música, y el equipo de sonido era tan pequeño (voluntariamente limitado a 5 personas como máximo), que la banda sonora de Arthur y los Minimoys llevo hacerla dieciocho meses en contraste con las quince semanas de media que lleva hacerla en una película.

  La primera dificultad con la que el diseñador de sonido se tuvo que enfrentar fue la cuestión del tamaño. Guillaume Bouchateau, jefe editor de sonido, dice, “Continuamente pensábamos en algo que dijo Da Vinci: ‘un pequeño sonido oído desde cerca suena mucho más alto que un sonido alto oído desde más lejos’. El problema entero era estudiar lo sensible que puede ser tu audición cuando mides unos pocos milímetros. Con esa altura, un palillo que se cae debe sonar como un árbol que choca contra el suelo”.

  Otro de los objetivos del equipo de sonido era distinguir los distintos ambientes de la película, variando desde los simples, sonidos orgánicos de siempre del mundo humano hasta los sonidos de ricos matices del mundo de los Minimoys, “poblado de distorsionados sonidos de jungla”, y el ambiente mucho más metálico de Necropolis.

  Por último y sin que tenga menos importancia, llevó mucha imaginación inventar el lenguaje de las criaturas de la película. ¿Cómo brama un ciempiés? ¿A qué se parece el sonido de una lombriz de tierra o el de los astros? El diseñador de sonido Alexis Place presto especial atención a los sonidos emitidos por los mosquitos en la escena de la batalla. “En primer lugar”, dice, “pensamos en grabar instrumentos que emitieran un sonido parecido al sonido de una hoja cuando se sopla en ella, pero el resultado era muy poco convincente. Así que, añadimos el sonido de motores de automóviles y de motores de aviones que retocamos y dividimos en pequeños pedacitos. Luego, añadimos el sonido de un abejorro atrapado en una campana de cristal. Teníamos que encontrar la combinación más dinámica con el acento puesto en una constante innovación. Generalmente, grabábamos todos los sonidos que podíamos por nuestra cuenta más que recurrir a la bibliotecas de sonidos”.


Imágenes y notas de cómo se hizo "Arthur y los minimoys" - Copyright © 2006 EuropaCorp, Avalanche Productions y Apipoulaï. Fotos por Etienne George. Distribuida en España por New World Films. Todos los derechos reservados.

Página principal de "Arthur y los minimoys"
Añade "Arthur y los minimoys" a tus películas favoritas
Opina sobre "Arthur y los minimoys" en nuestra Lista de Cine
Suscríbete a la Lista de Cine si todavía no eres miembro
Recomienda "Arthur y los minimoys" a un amigo

 


OTRAS PELÍCULAS

Ratónpolis (Flushed away)     En busca de la piedra mágica (Back to Gaya)     El Príncipe de los Ladrones (Herr der Diebe)     Happy feet: Rompiendo el hielo (Happy feet)     Un invitado por Navidad (Es ist ein Elch entsprungen)

::::: Pincha aquí para añadir LA BUTACA a tus sitios favoritos :::::

LA BUTACA
Revista de Cine online
Copyright © 2006 LaButaca.net. Valencia (España).
Prohibida su reproducción sin consentimiento expreso. Todos los derechos reservados.

estrenos | novedades | críticas | cartelera | preestrenos | DVD | carteles | top10 | de compras
 
sorteos | libros | videojuegos | reportajes | especiales | buscar | afiliación | listas de cine
reseñas de un butaquero | la ventana indiscreta |
quiénes somos | contacto | publicidad