CÓMO SE HIZO "ARTHUR
Y LOS MINIMOYS"
Notas de producción © 2006
New World Films
Las tomas de acción
En la primavera de 2005, Luc Besson empezó a rodar las escenas
de acción de Arthur y los Minimoys, trabajando seis semanas con
un grupo de colaboradores habituales, incluido el asistente
primero Stéphane Glück, diseñador de producción Hugues
Tissandier (por primera vez desde “Juana de Arco”), diseñador de
vestuario Olivier Bériot, y Thierry Arbogast, el director de
fotografía de cinco de sus películas.
Se escogió Normandía por los exteriores, los cuales debían ser
una reproducción muy cercana de Smalltown, EEUU, a principios de
los años sesenta. Para alcanzar la imagen de la postal que Luc
Besson quería, el diseñador de vestuario Olivier Bériot se
inspiró en las ilustraciones muy ricas de esa época. “Hay muchos
documentos”, dice, “que muestran situaciones que aparecían en la
película. Por ejemplo, utilizamos muchos anuncios de casa
ideales para examinar a sus personajes, como la abuela cocinando
con sus nietos. También nos fiamos del trabajo de Norman
Rockwell, que ofrece una buena idea de lo que los adultos
llevaban puesto en esa época. También hay en Internet muchas
fotos familiares de americanos, así que teníamos un modelo para
personas reales de los años cincuenta.” El diseñador de
producción Hugues Tissandier investigó mucho para construir la
imagen de una típica pequeña ciudad aburrida, pero con una
obsesión añadida, mezclando escenas de acción con 3D.
“Necesitaba hacer la reproducción consecutiva perfecta de las
escenas de acción en las escenas de animación, así que hicimos
todo lo que pudimos para asegurar que los dos mundos formaban un
universo visual único. Cambiamos mucho los colores para
conseguir esa unidad”.
Escenarios y personajes: Tres
años de trabajo de diseño
El equipo de diseño fue uno
de los primeros en reunirse, incluso antes de que el guión
estuviese completado. El equipo estaba formado en torno a
Patrice García y Philippe Rouchier, co-directores de arte. En el
2001, ambos trabajaron en la prueba piloto. En enero de 2002,
otros dos artistas, Nicolas Fructus y Georges Bouchelaghem, les
unieron para diseñar el universo artístico completo de ARTHUR Y
LOS MINIMOYS.
“Nos dejaron solos un rato en
el estudio sin ningún tipo de indicación, con el fin de que se
nos ocurriera una amplia variedad de ideas. No teníamos ninguna
idea preconcebida de qué aspecto tenían los Minimoys,” explica
Georges Bouchelaghem acerca de los primeros borradores. Philippe
Rouchier añade “Empezamos a trabajar en el proyecto con una idea
básica de la historia; criaturas minúsculas que viven bajo
tierra, un villano, y un niño que se pasa al mundo bajo tierra.
Así que nos teníamos que preguntar algunas incógnitas tales como
‘¿qué aspecto tienen los Minimoys?’ ‘¿Cómo andan?’ ‘¿Qué llevan
puesto?’ ‘¿Cómo son sus casas?’ ‘¿Qué es lo que tiene que ver el
palacio del rey con el pueblo?’ y así. Teníamos gran libertad y
nuestros esbozos recorrían todo el espectro. Después de un rato,
Luc Besson vino a vernos, escogió la mejor dirección para seguir
adelante e instauró una especie de unidad. Después de eso,
simplemente teníamos que ajustar nuestro dibujos para que
encajasen en el guión”.
Los personajes fueron objeto
de un proceso de desarrollo particularmente meticuloso, ocupando
el 100% del tiempo de los artistas durante los primeros seis
meses que trabajaron juntos. Se retocaron constantemente algunos
personajes en los años sucesivos.. “La creación de los
personajes principales llevo muchísimo tiempo, especialmente
Selenia,” recuerda Georges Bouchelaghem. “Al ser el personaje
arquetípico jovial, con buen carácter, Betameche estaba ubicado
mucho más rápido. Su físico es una mezcla perfecta de su
personalidad. Igualmente, los personajes menores fueron bastante
fáciles de desarrollar porque estaban marcados por rasgos
fuertes de personalidad. Son los que son más reconocibles en los
primeros dibujos.” La mayoría de los personajes principales
fueron después modificados cuando pasaron a los artistas en 3D.
De hecho, fue en esta etapa, que emergió el diseño definitivo de
Selenia. “Pero muy al final,” Philippe Rouchier dice, “estábamos
encantados de ver que nuestro trabajo se respetaba y que, en
cada etapa, los personajes tomaban una nueva dimensión”
En cuanto a los escenarios:
Había dos mundos muy distintos que necesitaban ser inventados:
el de los Minimoys, que está realizado completamente de objetos
naturales, y el de Maltazard – Necropolis – realizado de metal y
piedra y otros objetos reciclados del mundo humano de arriba.
Además de las ilustraciones y dibujos, el equipo de diseño
consiguió inspirarse lógicamente de la naturaleza. “Creamos una
base de datos de fotos que tomábamos durante los fines de semana
en el campo, en las montañas, cerca del mar,” Nicolas Fructus
explica. “Por ejemplo, la estación sobre la que hice mucho
trabajo se inspiraba en un castaño de hace miles de años de
Saboya que lo esbocé con detalle.” El artista también dejó
entrever una referencia a las estaciones de metro de Paris en su
diseño. “Es un pequeño gesto de aprobación para Guimard quien
diseñó las entradas de la estación,” Nicolas dice, “porque lo
que es especial de su trabajo es la mezcla de diseño y realidad.
Siempre tuvo en cuenta la viabilidad de sus elementos
decorativos”.
Los dibujos del equipo
proporcionaron la base para las maquetas realizadas por el
equipo de diseño de escenarios de Hugues Tissandier. Para
Philippe Rouchier, este proceso fue otra fuente de inspiración.
“Nos impresionó mucho,” dice, “después de dos años, cuando vimos
las primeras maquetas fue como si nuestros dibujos hubiesen
cobrado vida y tuvimos un dialogo bilateral muy positivo con los
diseñadores de escenarios. Nos pidieron que especificáramos
ciertos detalles e hicimos más dibujos para atender a sus
necesidades.” Georges Bouchelaghem añade, “Eso es lo que es
único en este proyecto. Nos sentaron a todos para trabajar sobre
Arthur y los Minimoys durante un año como máximo pero nuestra
aportación no fue limitada sólo al diseño gráfico. Nos quedamos
para trabajar con el equipo de producción de diseño y, ¡a veces,
trabajamos en las maquetas con ellos!”.
Las maquetas
Las maquetas fueron creadas
utilizando diseños y esbozos facilitados por los artistas
gráficos. Todo lo que quedaba por hacer era para dar volumen a
estas imágenes, con dos razones principales:
Definición del tamaño: Gilles
Boillot dice que “teníamos que encontrar el tamaño ideal, para
permitir espacio a los fotógrafos para trabajar mientras
retienen el máximo grado de precisión. Pro razones obvias, no
pudimos hacer las maquetas con un tamaño de x1 porque el pueblo
de los Minimoy, que era la más grande, hubiera tenido un
diámetro de sólo 3 metros. Por otro lado, unas dimensiones de
x10 era inconcebible, así que nos comprometimos con unas
dimensiones de x3, con pocas excepciones. Para enfatizar la idea
del tamaño en la película, decoramos las maquetas con todos los
elementos naturales posibles – las conchas de caracol, nueces o
las avellanas son más grandes imposibles en el mundo de los
Minimoys”.
Imitación de la naturaleza:
Las maquetas tenían que ser fotografiadas de cerca, así que era
importante conseguir la textura correcta de los componentes.
“Pintar no era la idea”, declara Gilles Boilot. “Hubiese
producido un efecto artificial, así que utilizamos follaje real,
raíces, musgos y similares que compramos en el mercado o que
recogimos en el bosque y cubrimos con resina para resistir el
paso del tiempo. Los combinamos con elementos hechos por el
hombre basados en maquetas hechos de vegetales para un acabado
más natural. Es imposible distinguir las hojas reales a simple
vista. Al final, se reunieron a los artistas y los decoradores
de las maquetas para dar al conjunto un aspecto cálido. ”
Dando vida a los personajes:
storyboard y prueba piloto
Para los animadores de 3D, la
particularidad de ARTHUR Y LOS MINIMOYS era que estaba dirigida
por un director de cine que no venía del mundo de la animación.
BUF ideó dos herramientas que les sirvió par comprender las
intenciones de Luc Besson.
Comentarios al storyboard:
Luc Besson registraba un comentario, leyendo el storyboard
supervisado por Patrice Garcia panel por panel. Gracias al
software desarrollado por BUF, los artistas de animación podían
ver en su pantalla de ordenador el comentario de Luc Besson y el
panel correspondiente del storyboard, ¡incluso cuatro años
después de que el comentario fuese registrado!
La prueba piloto: En el
estudio, Luc Besson filmó cada escena del storyboard con un
grupo de actores, cuyos movimientos eran registrados por
diversas cámaras. Esta técnica, también desarrollada por BUF, es
similar a captar la película en video, pero no requiere de
marcadores. Permitió a Luc Besson no solo agrupar ángulos de la
cámara y fotogramas sino también dirigir a los personajes y
desarrollar sus personalidades en la pantalla. Cada uno de los
movimientos de los actores y expresiones faciales se ponía a
disposición de los artistas de animación responsables de cada
secuencia. También, se grabó un borrador de banda sonora para
permitir a los artistas trabajar en movimientos de
sincronización de labios.
El sonido resultó ser una
herramienta vital para dar vida a los personajes animados. Como
Guillaume Bouchateau, director de edición y sonido, explica, “el
gran problema en una película animada es hacer que los
personajes verdaderamente existan, lo cual significa reproducir
todos los sonidos apenas perceptibles que les hace ser quienes
son. En una película de acción, casi no se aprecia pero, cuando
se mueven, los personajes hacen ligeros, y casi inaudibles
sonidos, que les definen. En ARTHUR Y LOS MINIMOYS, tuvimos que
inventar los sonidos producidos por los personajes animados.”
Así que, cada personaje tiene un “color” particular; el tintineo
del collar de Selenia, joyas pequeñas para el rey, cuero para
Arthur. Los artistas Foley incluso llevaban puestos puerros y
pimientos para crear ¡el característico sonido cartilaginoso de
Maltazard!
3D: Más de cien artistas con un
objetivo único
El equipo de animación de 3D
reunido por BUF Cie trabajó firmemente durante tres años en el
lugar de producción justo a la afueras de Paris para crear las
secuencias animadas de ARTHUR Y LOS MINIMOYS. En conjunto, la
película necesitó la aportación de 20 supervisores y de 100
artistas.
1. La puesta en marcha: La
primerísima etapa en la creación de los personajes en 3D. La
especificidad de los personajes de la película es que están
todos desarrollados desde el mismo “generic human” equipo
desarrollado por BUF. El “generic human” tiene todos los
atributos anatómicos que permiten que la maqueta se deforme y
anime: un esqueleto completo, músculos subcutáneos, una lengua,
32 dientes y así.
2. Diseño de escenarios y
construcción: La mayoría de los escenarios para las secuencias
animadas son interpretadas en 3D desde maquetas a escala. El
resto, espacialmente los exteriores, como el patio de la abuela,
son realizados enteramente en 3D, una tarea que lleva muchísimo
tiempo. Jérôme Platteaux, director técnico de BUF, trabaja en
colaboración con los maquetadores y los constructores de
escenarios. Dice, “Gilles Boillot, el diseñador de escenarios y
yo hemos tratado de ser lo más eficaces posible determinando qué
parte del escenario necesitaba ser construida como una maqueta y
cual podía ser puramente CG. Por ejemplo, no era absolutamente
necesario construir los accesorios de cristal. De la misma
manera, las acciones de los personajes tal y como se
representaban en el storyboard generalmente indicaban si
necesitábamos construir una puerta o no, dependiendo si el
personaje interactuaba con él o no. Pero la parte que más tiempo
consumía era reconstituir el ambiente orgánico en 3D:
reconstrucción de la vegetación, tierra, raíces, etc, y
animándolas”.
3. Mapping: Mapping es el
proceso de añadir textura a los escenarios. Esta es la primera
etapa de rendering y sigue la interpretación en 3D de las
maquetas a gran escala. Para Arthur y los Minimoys, era
importante capturar la textura de los materiales utilizados en
las maquetas a gran escala, especialmente en los primeros
planos, y recrear esa calidad de textura para los escenarios
generados en 3D. Xavier André, el supervisor de mapping, dice,
“El principal reto era capturar la naturaleza y hacer las
imágenes lo más fotorealísticas posible. Tuve que escoger
colores y texturas, y también la forma en la que los elementos
del escenario reaccionarían a la luz. Por ejemplo, la hierba es
de hecho bastante translúcida. Si coges una brizna de hierba y
la colocas hacia la luz, puedes ver a través de ella. Tuvimos
que hacer mucha investigación para alcanzar ese efecto,
especialmente en escenas que combinasen imágenes rodadas en
35mm. La hierba en 3D tenía que reaccionar de la misma manera
que la hierba de la película con el fin de que la transición
fuese totalmente invisible. Fue un reto duro y esa parte de
nuestro trabajo fue mucho más complicada que los objetos
realizados por el hombre”.
4. Iluminación: El equipo de
iluminación está implicado en las dos etapas del proceso de 3D.
En primer lugar, en los debates para debatir el plan de
iluminación. El supervisor de iluminación David Verbeke explica,
“Tan pronto como las maquetas de poliestireno están preparadas,
definimos el plan de iluminación por ordenador, así que estamos
preparados para iluminar la maqueta final y las maquetas en 3D.
Tenemos que ser capaces de alcanzar todos los efectos de
iluminación utilizando luces reales. No podemos engañar
utilizando software en 3D. El objetivo era ser lo más
naturalístico posible, trabajando bastante de la misma manera
que un cámara de iluminación tradicional de iluminación”. En
segundo lugar, una vez que las maquetas a escala están
preparadas y la animación preliminar ha comenzado, la
iluminación se coloca en su sitio junto a las tradicionales
vías. “Básicamente,” David Verbeke dice, “tenemos una fuente de
iluminación por encima de nuestros hombros a la que unimos
fuentes laterales. Los personajes se iluminan de forma separada
para que sean destacados y atraer los ojos de la audiencia”.
5. Finalizando una secuencia:
Esta es una tarea clave, que implica reunir todo y armonizar
todos los elementos producidos por los artistas y los técnicos y
asegurar la imagen final de la película. Yann Avenati, director
de secuencias, destaca la importancia de este rol al principio y
al final del proceso, “Se trata realmente de reproducir en
imágenes exactamente lo que Luc Besson quiere. Utilizamos el
storyboard y la prueba piloto para crear animaciones
preliminares, que nos da una idea general de la escena, antes de
trabajar sobre ella capa por capa para mejorarlo en cada pase.”
En cuestión de animación, Yann Avenati dice, la prueba piloto no
es suficiente ya que “da a la historia coherencia,” pero
necesita constantemente volver a interpretarse ya que los
actores en la pantalla son morfológicamente diferentes que los
personajes en 3D. Y a veces es necesario una nueva toma para
completar una secuencia, o no se pueden interpretar algunas
escenas, como la secuencia del ataque de mosquitos. “Una vez que
la animación estaba a punto, para dinamizar la edición, nos
pidieron crear las escenas de ataque desde nada. De esta manera,
fuimos capaces de sacar adelante numerosas sugerencias de
animación”.
6. Efectos especiales: Podría
sonar incongruente hablar de efectos especiales en una película
que es un efecto especial largo pero existe un número de
herramientas creativas para animar todo lo que se puede hacer
“con la mano”. Para Arthur y los Minimoys, director de SFX,
Dominique Vidal se encargó de “todas las complicaciones
derivadas de la dinámica de los objetos y fluidos, tales como el
agua, partículas de polvo, pelo y piel, salpicaduras,
explosiones y demás”. Técnicamente, la animación del agua
siempre ha planteado problemas para las compañías de efectos
especiales de todo el mundo, proporcionando constantemente
nuevas vías para explorar. Las cascadas, en particular, son un
fenómeno físico complejo para calcular ya que implican billones
de gotas de agua. El otro gran reto fue en tomas que recrean la
naturaleza. “Tuvimos que encontrar una técnica de animación para
las plantas,” Dominique Vidal dice, “una vez que fueron creadas
por los diseñadores de escenarios. ¡No podíamos pedir a los
animadores que animaran las hojas y pétalos una a una!
Obviamente, empleamos mucho tiempo observando la naturaleza. Es
mejor que ver películas en CG de naturaleza, que son como
fotocopias de fotocopias”. Finalmente, era vital adaptar a la
escala Minimoy y “pensar qué es lo que pasa en cuestión de
efectos cuando mides 1 cm. Por ejemplo, con ese tamaño, puedes
distinguir cualquiera de las partículas, que representan lo que
vemos como un haz de luz”.
7. Efectos visuales: Los
efectos visuales digitales incluyen todos los efectos generados
en la posproducción para tomas de escenas de acción contra una
pantalla verde. Hay unas cuantas EN ARTHUR Y LOS MINIMOYS, como
cuando Arthur se encoge o su abuela visita el comerciante de
antigüedades; el fondo en general era un efecto visual.
Christophe-Olivier Dupuis supervisó estos efectos digitales.
Admite que dedicó mucho tiempo a la escena final de la película,
que combina secuencias de acción y animación en 3D según Arthur
habla con Selenia, que está sentada en un árbol. “la toma en
movimiento que Luc pidió fue tan complicada que el movimiento de
la cámara se rompió en cuatro partes y se juntaron sin cortes en
la pos-producción. ¡Un buen efecto especial es el que nadie lo
nota!”.
8. Investigación y
desarrollo: Este es el departamento sin el que nada sería
posible porque es donde se desarrolla todo el software para una
película de animación. Xavier Bec se dirige hacia el
departamento de BUF’s R&D. Dice: “Hemos mejorado
significativamente las herramientas que ya teníamos en marcha y
en funcionamiento, especialmente en la animación de personajes
utilizando una prueba como referencia o en la interpretación de
maquetas en 3D. También combinamos técnicas diferentes,
especialmente para el agua, que es el elemento más difícil para
animar porque se mueve y cambia de forma constantemente. Es
difícil encontrar la solución perfecta. Se trata más de una
progresión gradual y esta película nos permitió avanzar un buen
camino hacia adelante”.
El diseño de sonido
El diseño de sonido de la
película resultó ser crucial para la caracterización y el
realismo de las secuencias animadas. La película incluyó tantos
sonidos y tanta música, y el equipo de sonido era tan pequeño
(voluntariamente limitado a 5 personas como máximo), que la
banda sonora de Arthur y los Minimoys llevo hacerla dieciocho
meses en contraste con las quince semanas de media que lleva
hacerla en una película.
La primera dificultad con la
que el diseñador de sonido se tuvo que enfrentar fue la cuestión
del tamaño. Guillaume Bouchateau, jefe editor de sonido, dice,
“Continuamente pensábamos en algo que dijo Da Vinci: ‘un pequeño
sonido oído desde cerca suena mucho más alto que un sonido alto
oído desde más lejos’. El problema entero era estudiar lo
sensible que puede ser tu audición cuando mides unos pocos
milímetros. Con esa altura, un palillo que se cae debe sonar
como un árbol que choca contra el suelo”.
Otro de los objetivos del
equipo de sonido era distinguir los distintos ambientes de la
película, variando desde los simples, sonidos orgánicos de
siempre del mundo humano hasta los sonidos de ricos matices del
mundo de los Minimoys, “poblado de distorsionados sonidos de
jungla”, y el ambiente mucho más metálico de Necropolis.
Por último y sin que tenga
menos importancia, llevó mucha imaginación inventar el lenguaje
de las criaturas de la película. ¿Cómo brama un ciempiés? ¿A qué
se parece el sonido de una lombriz de tierra o el de los astros?
El diseñador de sonido Alexis Place presto especial atención a
los sonidos emitidos por los mosquitos en la escena de la
batalla. “En primer lugar”, dice, “pensamos en grabar
instrumentos que emitieran un sonido parecido al sonido de una
hoja cuando se sopla en ella, pero el resultado era muy poco
convincente. Así que, añadimos el sonido de motores de
automóviles y de motores de aviones que retocamos y dividimos en
pequeños pedacitos. Luego, añadimos el sonido de un abejorro
atrapado en una campana de cristal. Teníamos que encontrar la
combinación más dinámica con el acento puesto en una constante
innovación. Generalmente, grabábamos todos los sonidos que
podíamos por nuestra cuenta más que recurrir a la bibliotecas de
sonidos”.
Imágenes y notas
de cómo se hizo "Arthur y los minimoys" - Copyright ©
2006 EuropaCorp, Avalanche Productions y Apipoulaï. Fotos por
Etienne George. Distribuida en España por New World Films. Todos los derechos
reservados.
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