CÓMO SE HIZO "OUTLANDER"
Notas de producción © 2008
DeAPlaneta
El director Howard McCain
leyó el poema épico inglés Beowulf en el instituto y cayó bajo
el embrujo de la saga. Aquél mitológico héroe le acompañó
durante años, e incluso ya le rondaba la cabeza cuando entró en
la escuela de cine de la Universidad de Nueva York. El problema
entonces era dar con una manera convincente de llevarlo al cine,
porque la idea del monstruoso trol, Grendel, no encajaba en
ningún relato que reflejara la historia real del mundo. Por
aquel entonces, a principios de los noventa, todavía faltaba
mucho para la llegada de la trilogía de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS,
inspirada también en Beowulf, cuyo éxito introdujo a las
criaturas y a los paisajes míticos en la imaginería popular.
Antes las películas estaban estrictamente enmarcadas dentro de
sus correspondientes géneros: las películas históricas, como
clasificaba McCain a Beowulf, se centraban en la historia,
mientras que los filmes de ciencia ficción trataban la ciencia
ficción. Según McCain los monstruos habitaban el mundo de la
ciencia ficción y no podían traspasar la frontera hacia lo
histórico. McCain sabía que para poder solucionar el problema al
que se enfrentaba, primeramente tenía que reconocer la
existencia de dicho escollo. A continuación empezó a trastear
con la idea de acercarse al mundo de la ciencia ficción en vez
de alejarse de él. Si fuera protagonizada por alienígenas, la
historia podría ser más creíble. Cuando McCain se mudó a
California entabló amistad con otro amante de Beowulf, el
guionista Dirk Blackman, y juntos decidieron coger el toro por
los cuernos, añadirle un toque alienígena a la historia y darle
forma al primer borrador. Estos dos amantes del cine y de los
cómics se inspiraron en varias fuentes: ALIEN; DEPREDADOR; el
clásico de 1951 LA COSA; el episodio del “estadio” de la primera
temporada de “Star Trek”, cuando Kirk se enfrenta cuerpo a
cuerpo con el Gorn, un inteligente reptil humanoide contra el
que lucha con armas que se ha tenido que fabricar al quedar
inutilizable su phaser; y las teorías de Erich von Däniken sobre
los antiguos astronautas. McCain también basó el guión en la
teoría del paleocontacto: “Una criatura alienígena podría haber
aterrizado sobre la tierra en la época vikinga. En nuestra
opinión, si hay algo de verdad en la leyenda de Beowulf ésta
sería la fuente del mito, y también que si hubiera pasado,
hubiera pasado de la manera que presentamos en el filme”.
“Todos
sabemos que no había monstruos en la época vikinga”, apunta
Blackman, “pero si nos pusiéramos en el caso de un alienígena
antropomorfo venido del espacio exterior que llega a la tierra y
tiene que unirse a los vikingos para luchar contra una criatura
monstruosa, nos encontraríamos con los orígenes de Beowulf. Es
decir, hemos querido escribir ‘La verdadera historia de
Beowulf’”.
La productora
ejecutiva Karen Loop le llevó el guión a John Schimmel,
Presidente de producción de Ascendant Pictures. “Nos pareció
buenísimo”, dice Schimmel. “Es una combinación única de géneros,
una mezcla realmente innovadora de acción y sensibilidad. Habla
de los ciclos de la violencia y del precio de la venganza. Es
una bella historia sobre la redención de un hombre que está
muerto emocionalmente cuando llega a la tierra, y que encuentra
la salvación en el lugar más insospechado. Todo rodado con el
empaque de una súper producción de acción y ciencia ficción”.
Schimmel le
presentó la idea a su socio y copresidente de Ascendant Chris
Roberts, que tiene una debilidad reconocida por las películas
que tienen la capacidad de trasladarle a lugares fantásticos y
remotos. “OUTLANDER combinaba todos los elementos que llevaba
tiempo buscando en una película”. OUTLANDER también tiene un
lado novelesco: ‘mitología de ciencia ficción’ como lo denomina
McCain. “La idea es perfecta: trasladar a los alienígenas a la
época de los vikingos. Utiliza elementos que hemos visto antes y
los sitúa en un emplazamiento nuevo. Las dosis de escapismo lo
cercan dentro de los límites de las películas de ciencia ficción
y de fantasía. Aunque en un principio podía parecer un concepto
poco comercial, no fue tan difícil vender el producto como nos
esperamos inicialmente”, añade Roberts. Schimmel y Roberts se
pusieron manos a la obra para poner en marcha el proyecto y
sacarlo adelante.
El productor
ejecutivo Don Carmody había quedado muy contento de su
colaboración con Roberts en EL CASO SLEVIN y quería volver a
trabajar con él. Cuando recibió el guión de OUTLANDER, Carmody
reconoció inmediatamente su calidad. “El boceto era
impresionante, tenía grandes dosis de acción, pero sobre todo me
parecía el tipo de película que yo pagaría por ver. Desde el
punto de vista de un productor, hacía mucho que no me llegaba
una buena película sobre vikingos. Lo que hace que este filme
sea tan interesante es que se centra bastante en la leyenda de
Beowulf, pero nos presenta a un Grendel llegado del espacio
exterior, una criatura tan terrorífica como DEPREDADOR y ALIEN.
Por eso me pareció un proyecto tan prometedor, porque pone a esa
historia, la más antigua escrita en inglés, en el punto de mira
y renueva el interés del público de hoy en día. Llevar la
historia original de ‘Beowulf’ a la gran pantalla no parecía un
proyecto tan interesante como la idea de fusionar teorías sobre
alienígenas que llegaron a la tierra hace siglos con la
literatura antigua”.
Tanto a
Roberts, que se autodefine como fan de la saga, como a Schimmel,
cuya película favorita era el largometraje de monstruos CYCLOPS,
y a Carmody, que comenzó a trabajar hace treinta años en la
industria cinematográfica con el género del terror (VINIERON DE
DENTRO DE... y RABIA de David Cronenberg, y la película de culto
EL TREN DEL TERROR de Roger Spottiswoode), la idea de una
verdadera saga vikinga sanguinaria les pareció una propuesta
prometedora. “A cualquier amante de este género una película
como ésta tiene parecerle de lo mejorcito que puede proyectarse
en la gran pantalla: vikingos y alienígenas, una combinación
maravillosa. ¿A quién no le iba a gustar?”, lanza Roberts
desafiante.
“Los vikingos
eran los hombres por antonomasia”, explica Carmody.
“Descubrieron América del Norte antes que Colón y participaron
en las Cruzadas; eran como la Fuerza Delta del siglo IX. También
eran unos narradores fantásticos. Creo que el concepto de contar
historias alrededor de la hoguera es el precedente del cine
moderno. Las hogueras de hoy en día son las pantallas de cine
donde los espectadores esperan en la oscuridad, viendo cómo se
desarrollan las historias. Es la misma sensación de emoción
grupal”.
Una cosa es
escribir un guión contando la historia de un monstruo y otra
bien distinta es crear ese monstruo para llevarlo al cine. Desde
ALIEN y DEPREDADOR, los monstruos cinematográficos (robots,
humanos, alienígenas, animales, insectos y seres sobrenaturales)
se han convertido en una industria en sí mismos y los creadores
tienen una gran responsabilidad, tanto conceptual como
económica. Para cuando McCain y Blackman llevaron el guión de
OUTLANDER a Ascendant Pictures en 2003, el Diseñador de
criaturas Patrick Tatopolous ya había diseñado al Moorwen.
El nombre del
monstruo proviene de los Morlocks, las criaturas fotosensibles
de la novela de H.G. Wells de 1895, “La máquina del tiempo”.
“Todos los monstruos que han existido desde el “Alien” de H.R.
Giger viven a la sombra de ese diseño. Todos eran máquinas de
matar de aspecto fálico en las que el énfasis puesto sobre cada
criatura recaía en su morfología: la biología, metodología,
transformación. No eran más que máquinas asesinas. El Moorwen va
más allá del diseño y su atractivo se centra también en su
personalidad. Los espectadores casi acaban sintiendo empatía
hacia él, como ocurre con King Kong o Frankenstein”, comenta
McCain.
Dar vida a
una nueva criatura presentaba múltiples retos creativos: “El
Moorwen tenía que encajar en el mundo natural de los vikingos al
igual que el ‘Alien’ biomecánico de Giger encaja perfectamente
en el mundo de conductos y canales eléctricos de una nave
espacial”, apunta McCain. “El Moorwen tenía que ser animal y a
la vez alienígena, y debía parecer algo que acabaría
representado en los topes de los navíos vikingos. Trabajamos con
varios artistas antes de dar con Patrick cuyos diseños tienen
una marcada personalidad y sensualidad”.
Patrick
Tatopolous acababa de trabajar como diseñador en la película de
Don Carmody SILENT HILL. “Partí de la base de que tenía que
situar a la criatura en la realidad del mundo vikingo”, dice
Tatopolous, que se inspiró en la mitología de los dragones. “En
épocas anteriores, las criaturas solían ser antropomorfas,
tenían dos brazos, dos piernas, y caminaban erguidos. El Moorwen
es un animal, mitad toro, mirad gorila. Puede correr, nadar,
trepar árboles, pero es mucho más rápido que un humano porque
camina a cuatro patas. Cuando pelea, lo hace sobre las dos
piernas traseras. Es capaz de transmitir su personalidad a
través de las emociones y del lenguaje corporal, pero la
coreografía de sus movimientos está gobernada por las
proporciones de su cuerpo. Para lograr crear un animal
imponente, las articulaciones deben ser más esbeltas. El Moorwen
es la personificación de la fuerza, con lo que el pecho y los
hombros son anchos y fuertes, pero tiene caderas finas y un
cuello ancho. Combiné todos estos elementos en mis diseños para
crear un monstruo sexy, imponente y muy terrorífico. El cambio
más importante en comparación con el diseño original de hace
diez años es el cuello. Para que el Moorwen pudiera girar la
cabeza, lo hemos alargado para dotarle de mayor movilidad”.
La
característica principal del Moorwen es la bioluminiscencia. Don
Carmody lo define como un enfoque innovador, un componente que
funciona para abrir boca antes de presentar al monstruo en la
película. “La bioluminiscencia es lo que define al Moorwen:
primero se siente, luego se ve y finalmente se comprende”.
“Si bien una
película no funciona sin actores, una película de género no
funciona sin un monstruo”, explica Chris Roberts. En OUTLANDER
el monstruo va más allá de la combinación de sus elementos
digitales. Es inteligente, astuto y tiene una historia pasada
con el héroe que ha dado pie a una sensación de venganza
irresuelta. “El Moorwen es una estrella, ¡y también el ítem más
caro del presupuesto! Construimos la cola, una garra y varias
versiones de la cabeza y luego la empresa SPIN se encargó de
darle vida utilizando procedimientos digitales”.
El supervisor
de efectos visuales David Kuklish habló sobre la labor de crear
el Moorwen utilizando medios digitales. “Empezamos con más de
450 tomas de efectos visuales, pero al final hemos acabado
haciendo más de 600 porque el Moorwen es mucho más complejo que
la mayoría de las criaturas. Es un cuadrúpedo animado que
utiliza una cola prensil con tentáculos que hace las veces de
herramienta y para ello darle vida se necesita otra capa de
animación. El concepto que lo define es la bioluminiscencia,
para la que hemos utilizado un complejo sistema de iluminación,
en vez de recurrir solamente a luces brillantes. Lo basamos en
las formas de comunicación que utilizan las criaturas
ultramarinas. En el planeta del Moorwen las criaturas se
comunican utilizando luces bioluminiscentes. Howard subrayó
mucho ese concepto, pero incluso con el storyboard tuvimos que
darle muchas vueltas a los detalles. Al principio los
espectadores pensarán que están viendo luciérnagas porque
comienza siendo un efecto muy sutil”. El Moorwen acabará pasando
a la historia como el concepto que inspiró la leyenda de
Beowulf.
Cuando el
productor Chris Roberts leyó el primer guión de OUTLANDER (y vio
el diseño de Tatopolous para el Moorwen), quiso ponerse
enseguida manos a la obra con el trabajo conceptual. El
productor ejecutivo John Schimmel reclutó a Barrie Osbourne, uno
de los productores de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS y MATRIX, que a su
vez trajo al director de arte de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, Dan
Hannah. Roberts tuvo el valor de lanzarse a invertir en el
desarrollo del arte conceptual mucho antes de que se hubiera
asegurado la financiación para el proyecto y contrató a Ninth
Ray Studios para que trabajaran mano a mano con Hannah. En 2005,
Ian McCaig, que ya había trabajado en conceptos tan interesantes
como el diseño de Darth Maul para George Lucas, se unió al
proyecto con varios reconocidos artistas conceptuales que habían
colaborado en películas tan importantes como las precuelas de LA
GUERRA DE LAS GALAXIAS, SPIDERMAN 2, LEMONY SNICKETT – UNA SERIE
DE CATASTRÓFICAS DESDICHAS, y HULK, quienes formaron Ninth Ray,
la singular empresa artística de desarrollo y producción de
historias. “No suele darse el caso de que una película se
adelante y contrate a los mejores artistas sin haberse asegurado
una buena financiación. Era un desembolso tremendo para una
empresa pequeña como Ascendant y por eso para el resto de la
película nos ceñimos a un presupuesto muy justo. No obstante, al
contar con Tatopolous, Ninth Ray y Dan Hannah, una incorporación
muy valiosa, tanto artística como espiritualmente, sabíamos que
teníamos a los mejores artistas de la industria”, recuerda
Schimmel.
“Durante doce
intensas semanas, Ninth Ray Studios trabajaron a destajo
produciendo storyboards, arte, decorados, vestuarios, atrezzo y
animatronics”, dice McCain. “Los resultados fueron
impresionantes. Ya teníamos un esquema para la película y Ninth
Ray subieron incluso más el listón. Sus conceptos artísticos nos
sirvieron para obtener la financiación necesaria y atraer a los
actores”.
Tras
conseguir los fondos, el equipo de producción se trasladó a las
oficinas centrales de Halifax, Nueva Escocia, Canadá, donde el
Diseñador de producción David Hackl (SKINWALKERS. EL PODER DE LA
SANGRE, SAW 2 y 3) y la Diseñadora de vestuario Debra Hanson
(BEOWULF & GRENDEL (EL RETORNO DE LA BESTIA), LEJOS DE ELLA)
dieron vida a los conceptos ideados por Ninth Ray. “David se
enamoró de los dibujos de Ryan Church y de los demás artistas de
Ninth Ray”, apunta McCain. “Sus decorados son increíbles, al
igual que los diseños de Herot, la aldea de Gunnar, las cuevas y
la cascada (un elemento interior que utiliza cuatro toneladas de
agua), y el navío vikingo que construimos en Terranova. David es
un genio y ha sabido cómo dar vida a estos elementos inertes con
ideas como contratar a nuestros propios leñadores para talar los
árboles en el bosque, algo que creo que no había hecho nunca un
departamento de arte. Los decorados son fantásticos, el equipo
artístico ha creado un mundo maravilloso habitado por nuestros
personajes”. El decorado de Herot fue una operación de gran
envergadura. Se construyó sobre 2,5 hectáreas de tierras
inundadas por el río, cercadas por un viejo bosque en Nine Mile
River, a 45 minutos de Halifax, rodeado de un impactante
acantilado de madera creado con árboles tallados que se
extienden a lo largo de 200 metros y tienen alturas de entre 4 y
6 metros. Dentro de las murallas hay dos torres de centinela,
trípodes de madera de 12 metros y 14 edificios como casas
comunales, la cabaña de un herrero, una iglesia primitiva,
caballerizas y una curtiduría, entre otras, que giran entorno a
la construcción principal: Shield Hall (la sala de los escudos).
El edificio mide más de 16 metros (incluyendo las gárgolas),
aunque se llegaron a los 22 metros gracias a las empinadas
torres que se añadieron en posproducción. “Shield Hall es un
impresionante diseño híbrido que combina el gusto de las
iglesias noruegas y danesas primitivas con la grandiosidad de la
vida vikinga que hemos personificado en este edificio”, dice
Hackl, quien investigó la edificación original y duplicó las
estructuras de las vigas y las jambas utilizando maderos que
salían del suelo para crear un arco sobre el tejado. Así, la
lluvia se resbalaba fácilmente sin dañar la construcción –una
buenísima elección, dado que llovió casi todos los días de
rodaje en exterior. A fin de cuentas, hicieron falta seis
semanas para construir el decorado. Se contrataron artesanos y
carpinteros para crear una carpintería y mampostería elaborada
basadas en diseños históricos. El producto final acabó siendo
tan fiel a la realidad que la facultad de arqueología de la
universidad Dalhousie de Halifax pidió quedarse con los
edificios.
Otra de las
construcciones fue el interior de Shield Hall, que medía 36,5
por 24,3 metros y tenía un roble de casi 11 metros en el centro,
un árbol que según la tradición nórdica era la planta sagrada
del dios de la guerra, Odín. La decoración interior combinaba
columnas y pilares de madera tallados a mano con motivos
vegetales de hace 1500 años. Los murales representaban escenas
de caza, batallas y criaturas mitológicas. Lo que el público no
ve es el apuntalamiento de acero que cubre la mitad de la sala y
en cuyo interior se aloja un complicado circuito oval diseñado
por el Coordinador de especialistas, Steve Lucescu, para colgar
a los actores durante la espectacular escena del baile de
escudos en el que Wulfric reta a Kainan a correr por encima de
los escudos sostenidos por los hombres del poblado.
¿Qué sería de
una película sobre vikingos sin un barco vikingo? Basado en el
diseño del barco “Oseberg”, descubierto en 1904 y expuesto ahora
en el Museo del barco vikingo de Oslo, fueron necesarias treinta
personas y seis semanas de trabajo para construir la nave de
OUTLANDER en Terranova. El barco tiene más de 18 metros de
longitud, mascarones de dragones en la proa y filigranas en la
proa y la popa, y sobresale más de 6,5 metros del agua. Con
veinte actores a los remos, llegaba a coger seis nudos
(comparado con el original que supuestamente alcanzaba los diez
nudos).
Cualquier
película de época que se precie vale su peso en oro… o en el
caso de OUTLANDER en barro. Los vestuarios son tan importantes
como el parlamento de los actores a la hora de crear la imagen
de los personajes en la mente de los espectadores. Siguiendo las
directrices de Howard McCain y los diseños de Ryan Meinerding de
Ninth Ray Studios (dibujados antes de tener el reparto cerrado),
la Diseñadora de vestuario Debra Hanson se esmeró en crear un
retrato de la estética de la época. “La noción con la que
trabajé para crear los vestuarios fue la de ‘lentejuelas en el
barro’”, explica Hanson. “Cuando se trabaja con trajes como
éstos, aunque te guste o no, acabas lleno de barro, como fue
nuestro caso, y quería crear ropa que fuera muy bella, duradera,
de fabricación meticulosa y cuidada, pero que a la vez fuera
primitiva y práctica. No es ropa de modisto. Tenían que ser
diseños prácticos porque los actores tenían que poder moverse,
tenía que luchar, dormir, trepar, correr y sobrevivir a
situaciones extremas. Tenían que poder hacer vida normal con la
ropa que yo diseñara”.
La ropa de
Kainan, tras deshacerse de su mono espacial, mantiene esa misma
simplicidad funcional, comparada con el ropaje de los vikingos.
Los diseños de Kainan se basan en las texturas: ante, cuero en
tonos foscos, pieles oscuras y tiras de cuero como única
ornamentación para dar un toque algo futurista pero a la vez
anticuado. Para los vikingos, Hanson quería que todo el trabajo
fuera realizado a mano o que pareciera hecho a mano, y lo
consiguió centrándose en los detalles bellos e intricados.
Wulfric y Rothgar llevan cotas de malla, cada una realizada con
más de mil piezas de bronce cortadas y pulidas a mano. “Además
llevan armadura de cuero, entre la que llaman la atención esas
protecciones de hombros de cuero tan maravillosas que casi
parecen elementos fantásticos en vez de piezas de época. Su
calzado de cuero, que se ata hasta la rodilla, resistió el barro
y el frío que inundaron el rodaje. En total se hicieron 156 de
botas a mano para la película”, añade Hanson.
Pero donde se
ve realmente la maestría de Hanson es en los vestidos de Freya.
Al utilizar plisados Fortuny “Delphos” y blanquear los
materiales para que parecieran tejidos a mano, los trajes de la
princesa vikinga son sencillos en apariencia. Para el traje
color verde esmeralda que Freya viste en el Shield Hall, Hanson
le dio la vuelta a la tela creando la sensación de que los
flecos dorados tenían una irregularidad caprichosa. El traje que
Freya lleva en la escena del funeral es el más detallado: tela
granate con una capa ceremonial con mucho bordado combinado con
una pieza de piel sobre uno de los hombros. Los cinturones, las
hebillas y el calzado, a pesar de no ser de la época correcta,
añaden un toque más de sofisticación primitiva.
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