CÓMO SE HIZO "CITY OF
EMBER: EN BUSCA DE LA LUZ"
Notas de producción © 2008
On Pictures
2. El diseño
Para Kenan, el diseño de la
Ciudad en sí era tan importante como la elección de los actores
para los personajes. Explica que “la ciudad de Ember es un
personaje en la película y toda la acción y la resolución del
misterio gira en torno a la salvación de la ciudad, de manera
que era fundamental que el diseñador de producción, Martin Laing
y yo, construyeramos algo lo más realista posible. Empezamos
poniéndonos en el lugar de los Constructores, los padres
fundadores de la ciudad que construyeron la urbe a toda prisa
para proteger a sus ciudadanos de una amenaza desconocida y que
tuvieron que preveer lo que los ciudadanos iban a necesitar para
permanecer refugiados allí durante por lo menos dos siglos.
Cuando fue construida, la ciudad era avanzada tecnológicamente.
Se abastecía con la energía producida por el generador que
funcionaba con la fuerza del río y la gente se organizaba en un
esfuerzo común para mantener el generador. Cuando empieza
nuestra historia, la ciudad ha pasado su fecha de caducidad y
todas las provisiones que almacenaron los Constructores empiezan
a agotarse”. Para el diseño de la ciudad, el director y el
diseñador decidieron que los constructores originales habrían
adoptado un enfoque utilitario. “El punto de partida fue que se
trataría de un espacio diseñado desde el punto de vista
puramente funcional, para dar cobijo a la población, pero que la
gente, como habría estado viviendo allí durante más de
doscientos años, habría utilizado su inventiva para cambiar el
diseño inicial, y el espacio habría evolucionado orgánicamente.
Los edificios han cambiado, y lo que una vez pudo haber sido una
reluciente ciudad industrial es ahora un lugar venido a menos y
con aspecto abandonado. Esa es nuestra Ember”. Dice Hanks, “Es
la historia de esta ciudad, un mundo definido, que tiene vida
propia, que fue diseñado para ser un habitat perfectamente
funcional y tecnológicamente avanzado para la humanidad”.
Encontrar un espacio lo suficientemente grande para acomodar
todo lo que los cineastas tenían en mente significó recorrer
todo el mundo en busca de un estudio gigante. Al final, la
productora encontró The Paintworks, un hangar que la compañía
naviera Harland and Woolf de Belfast, Irlanda del Norte, había
usado para pintar los cascos de los grandes transatlánticos que
construían en los astilleros adyacentes.
Martin Laing
había trabajado con el director James Cameron en su colosal
éxito de taquilla “Titanic”, de manera que resultó una feliz
coincidencia que acabara en el astillero donde el barco real fue
pintado. “Me sentí como en casa inmediatamente, ya que me pasé
un año de mi vida recreando el Titanic, aunque en un estudio de
México. Pero por las fotográficas y otros objetos, los
astilleros de Belfast me resultaban muy familiares”. La altura
de The Paintworks, más de 27 metros, permitió a la producción
construir una ciudad entera, con edificios de tres pisos, una
gran plaza con calles que desembocaban en plazoletas y muchos
rincones y callejones. Goetzman lo resume así: “los decorados
son inmensos. ¡Son enormes!”
El reto de
Laing era construir una ciudad entera, algo que nunca se había
hecho fuera del area destinada a filmar exteriores de un estudio
“Normalmente, en una película como ésta, se habrían empleado
varios decorados, pero nosotros construimos una ciudad obrera y
luego la envejecimos 250 años. El plano de la ciudad se basa en
unos círculos concéntricos, como la rueda de una bicicleta,
siendo el centro de la rueda la plaza Harken y los radios que se
proyectan hacia fuera, las calles. Como nos imaginábamos que la
ciudad habría sido construida a toda prisa, todos los rasgos
decorativos que podrían haber tenido los edificios los
eliminamos y acabamos con una ciudad de aspecto modernista y
sobrio”. El corazón de la ciudad es el generador, que Laing
diseñó para que pareciera literalmente un corazón. “Es un enorme
monstruo rojo oxidado, con tuberías por todas parte que asemejan
arterias”. Explica. “Aunque la estructura de los edificios es
bastante básica, incluimos algunas referencias a los habitantes.
Si te fijas en la tienda y el piso de la abuela, las ventanas
exteriores y las cornisas parecen la cara de un viejo y en el
interior de la tienda de lana, los materiales se deshacen, como
la vida de la anciana. El piso de Loris Harrow y la tienda es un
caos, como su vida, y el Salón de Reuniones del alcalde es
grande y ostentoso, como el alcalde”. Laing añade “Muchos de los
edificios han cambiado de uso –el edificio de comunicaciones es
ahora el cuartel general de los mensajeros, porque los teléfonos
ya no funcionan y cualquier mensaje debe enviarse
personalmente.” Hanks estaba igualmente impresionado con la
tarea. “El mundo de Ember, la ciudad de Ember, es único en su
especie, singular. Tiene una lógica que se manifiesta en cada
tubería, en cada cable, en cada marco, en cada señal
descolorida, en cada esquirla de pintura de cada pared
descascarillada. Los enormes decorados que construyeron este
equipo fueron un magnífico ejemplo de una dirección artística
que organizó y trabajó desde principo a fin como un todo, al
unísono”.
Kenan y Laing
han añadido gran cantidad de pequeños toques para reflejar la
vida en Ember –una zapatería que vende solo un zapato, una
tienda de tijeras en la que solo queda un par en el escaparate,
la lavandería en la que las máquinas ya no funcionan y donde se
lava la ropa a mano y una tienda de ropa en la que no queda nada
para vender. El público también podrá ver fugazmente los
retratos de varios alcaldes de Ember, cuando Barton Snode
acompaña a Lina en su primera visita al alcalde Cole. Entre los
ilustres alcaldes del pasado de Ember podremos ver a la
guionista Caroline Thompson, la novelista Jeanne DuPrau, el
productor ejecutivo John Schofield y el abuelo de Gil Kenan.
Goetzman
reflexiona “con todas las películas que Tom y yo hemos producido
con Playtone, no creo que nada haya tenido este alcance, esta
cantidad de arsenal, esta cantidad de decorados. Ha sido una
empresa gigantesca. Y, bueno, pensar que Gil Kenan, con lo joven
que es, ha sido capaz de aunar todos estos elementos que
necesitábamos para la película es un verdadero atestiguamiento
de lo que es ser un buen director”.
La diseñadora
de vestuario, Ruth Myers, había trabajado anteriormente con
Kenan en “Monster House” y según el director “hizo un trabajo
tan fenomenal diseñando trajes virtuales para esa película, que
supe que teníamos que trabajar de nuevo, pero con materiales
reales en ésta otra” El reto al que se enfrentaba Ruth y su
equipo era tener que diseñar y confeccionar de cero todos los
trajes. “Se trata de un mundo único, en el que no existen
referencias obvias. Estoy acostumbrada a trabajar en películas
de fantasía, pero esta es diferente a todo lo demás –es una
especie de ciencia ficción orgánica” Dice Ruth. “Los ciudadanos
de Ember son una comunidad viva, y me gustan, y es más fácil
diseñar algo cuando sientes afinidad con los personajes”
Habiendo trabajado con Gil, Ruth sabía que el director se
identificaba con la ropa de los años 50 y 70 del siglo pasado y
que sus ideas en cuanto a la paleta de colores tendían hacia los
de la década de 1970. Añade, “Gil, visualmente, es muy
sofisticado. Ve las cosas en imágenes, y es el perfecto conducto
entre departamentos, de manera que todos sabíamos exactamente lo
que cada departamento estaba haciendo en materia de estilo y
colores”.
“Esta gente
viste con ropas de trabajo y debido a la escasez de materias
primas, los trajes tienen todos más de cincuenta años, de manera
que cada uno ha adornado y alterado sus uniformes y monos. Cada
persona tiene su propio gusto en el vestir, de manera que, por
ejemplo, Looper ha añadido un chaleco salvavidas a su traje; el
alcalde lleva un traje hecho con trozos de otros trajes raidos y
Lina lleva muchas cosas de lana tejidas, porque la Abuela tiene
una tienda de lana y puede proveerla con esas prendas”.
La tarea de
fabricar el vestuario fue enorme, ya que Ruth y su equipo de
Belfast diseñaron todos los trajes de los 400 extras y de los
actores principales partiendo de cero. “Nos lo pasamos muy bien,
dándole la vuelta a las prendas, poniendo remiendos de cualquier
material que nos pareció que podría haber –juntas de goma,
trozos de cortinas, incluso trozos de moqueta. Si te fijas bien
verás que la armadura de la guardia del alcalde está hecha de
hule. Se puede poner bastante humor desenfadado en ropas como
éstas”.
Para el
director de fotografía, Xavier Perez Grobet, City of Ember
supuso todo un reto. El trabajo de Grobet era iluminar la ciudad
de Ember, y a su vez, iluminar la pantalla. La película se rodó
íntegramente sin un solo rayo de luz natural, y el tema central
de la película es la luz, o más bien, el miedo a perder la luz.
Duprau subraya esto cuando comenta uno de sus principales
motivos para escribir el libro. “Me interesaba la idea de una
ciudad que no conociera otra luz que la luz artificial. ¿Cómo
sería vivir en semejante oscuridad y saber que la luz, la comida
y los víveres se están acabando? ¿Y no conocer el tiempo o los
árboles o los animales ni otros lugares? Todo esto puso mi
imaginación en marcha”.
Grobet y
Kenan ya habían trabajando juntos en Monster House. “El hecho de
que nos conociéramos ya y de que abordáramos el proyecto
sabiendo cómo trabaja cada uno, lo que nos gusta, lo que no nos
gusta, facilitó mucho las cosas”, dice Grobet. “Cuando hablé con
Gil y me enseñó un gráfico de las ideas y el aspecto que
buscaba, me encantó, especialmente desde el punto de vista de la
iluminación. ¡La película entera va sobre la luz! Había tantas
cosas que se podían explorar “. Asímismo, el hecho de que todo
el decorado fuera una ciudad funcional –es decir, si una escena
se rodaba en el piso de la abuela, es que se rodaba realmente en
su apartamento, en la segunda planta de un edificio en una calle
de la ciudad de Ember –no hizo más que aumentar el desafío para
Grobet. “Fue un reto muy grande mover la cámara con libertad y
conseguir una cierta perspectiva con todas estas limitaciones;
espacios increíblemente oscuros y estrechos, decorados dentro de
decorados y luz artificial. Tuve que buscar miles de maneras
para conseguir la luz que necesitábamos para rodar las escenas”
Grobet recuerda en concreto una escena en la que tuvo que ser
creativo con la iluminación de la encimera de una cocina en uno
de los apartamentos para que pareciera que las luces pertenecían
a la vivienda.
Pero a pesar
de todo, o tal vez, debido a todo ello, el proyecto le venía
como anillo al dedo. Aunque está película era muy diferente de
sus anteriores, Grobet sentía que podía beneficiarse de toda su
experiencia pasada para conseguir las ideas y las soluciones
creativas –tanto artísticas como prácticas –que necesitaba para
que todo funcionara. El resultado, a la vista está.
Imágenes
y notas de cómo se hizo "City of Ember: En busca de la luz" - Copyright © 2008
Playtone y Walden Media. Distribuida en España por On Pictures. Todos los derechos
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