CÓMO SE HIZO "MAX PAYNE"
Notas de producción © 2008
Hispano Foxfilm
Mark Wahlberg (Infiltrados),
candidato al Oscar®, encarna al protagonista, Max Payne, un
hombre que tiene muy escaso respeto a las normas –y nada que
perder–, y que investiga una serie de misteriosos asesinatos que
podrían guardar relación con la muerte de su esposa y de su
hijo. Pero existen unas fuerzas gigantescas, reales y que a la
vez superan toda imaginación, que conspiran para que la
desoladora verdad quede oculta –y para que Max permanezca
callado para siempre. Acompañando a Wahlberg en MAX PAYNE están
Mila Kunis en el papel de Mona Sax, una bella hampona y asesina
rusa; Olga Kurylenko (que actúa en la próxima película de James
Bond Quantum of Solace) da vida a Natasha, la hermana pequeña de
Mona, siempre en busca de emociones; Chris “Ludacris” Bridges
interpreta al detective de Asuntos Internos Jim Bravura,
mientras que Beau Bridges se encarga del papel de B.B., el
mentor de Max. MAX PAYNE está dirigida por John Moore (La
Profecía 666, Tras la Línea Enemiga) y se basa en un guión de
Beau Thorne, recientemente licenciado en el programa
cinematográfico de la Universidad de Texas. La película está
producida por Julie Yorn (Bride Wars), Scott Faye y John Moore.
“Esta película no es un ‘Payne Mínimo’. Tampoco es un ‘Payne
Medio’. Es Payne en su Máxima expresión”, resume el director
John Moore, hablando de su nueva película, que él imaginó como
una producción neo negra de acción y tensión, a horcajadas del
filo de la navaja que separa la realidad de lo irreal. Y Moore,
un estilista visual de gran talento, es quién para hablar de
ello. Su empleo de la cámara subjetiva en la película –que nos
coloca directamente en el mundo de Max y dentro de su cabeza,
así como la utilización de cámaras lentas de última tecnología–
lanza a los espectadores, junto con Max, a una montaña rusa de
acción, tensión, misterio y unas imágenes sorprendentes, teñidas
de lo sobrenatural. Pero mucho antes de que Moore hubiera
empezado a llevar las cosas al límite, el videojuego “Max Payne”
se estrenó en todo el mundo en 2001, seguido en 2003 de una
segunda parte, “Max Payne 2: The Fall of Max Payne”. La crítica
y los aficionados alabaron la elegante coreografía y la
naturaleza cinematográfica del juego; las tétricas escenas del
juego, capaces de ponerle a cualquiera los pelos de punta, y los
tiroteos a cámara lenta, desfilaban por la pantalla como una
novela gráfica con influencias del cine negro. Pocos juegos se
trasladan con éxito a la gran pantalla, pero desde su
concepción, pareció como si el relato del endurecido policía en
busca de venganza estuviera destinado a exhibirse en las salas
de cine.
La productora, Julie Yorn,
afirma: “El videojuego de ‘Max Payne’ fue desarrollado por
personas que tenían verdadera pasión por el cine. Desde la
fotografía de estilo negro hasta sus personajes y sus diálogos,
el juego tenía importantes influencias cinematográficas y el
material transcendía de la habitual experiencia de un
videojuego”.
No obstante, los
realizadores se enfrentaban a unos desafíos formidables a la
hora de llevar a MAX PAYNE a la gran pantalla. “Uno piensa que
el proceso de adaptación va a resultar verdaderamente sencillo
cuando se dispone de un relato diáfano y de un argumento de
apoyo en el juego”, dice Yorn. “Pero al adentrarse en ello, uno
se da cuenta de que tiene que encontrar una forma de hacer que
la película resulte distinta y diferente del juego, respetando,
a la vez, el estilo y el espíritu singulares de éste”.
Los realizadores y el
estudio consideraron cientos de ángulos del relato hasta que el
guionista primerizo Beau Thorne presentó una toma sobre el
material que halló eco en todos. “Beau descubrió una forma de
aportar una gran cantidad de textura al material”, explica Yorn.
“No sólo captó las dificultades emocionales del personaje
principal sino que también fue capaz de crear un mundo de
ilusiones y sombras –una cualidad sobrenatural que nunca había
formado parte del argumento”.
Los elementos del otro
mundo añadidos por Thorne incluyen un demonio alado que amenaza
a Max y envía a otros a un destino inimaginable. Extraído de la
mitología nórdica, el demonio Valquiria –sonriente, con los
labios retraídos sobre colmillos retorcidos, con
resplandecientes ojos rojos– representa una pista fundamental en
la persecución que Max emprende en pos de quienes destruyeron a
su familia. A lo largo de todo el relato, el demonio –o partes
del mismo– impregna la acción: escuchamos el estruendoso
martilleo del agitar de unas enormes alas, y alcanzamos a ver,
tentadoramente, un par de alas casi perdidas en las sombras. El
demonio alado es una imagen icónica, y los realizadores crearon
otros elementos visuales clave vinculados a Valquiria. A lo
largo de toda la película pueden verse pintadas que representan
una “V” atravesada con una aguja hipodérmica, así como alas
tatuadas en algunos de los personajes principales.
Empleando los materiales
del juego –incluidas las escenas cortadas y el guión– como un
trampolín, Thorne se propuso dar con los cimientos de la
película. “El juego era visualmente muy cinematográfico, pero
también se tardan entre ocho y doce horas en ganarlo; en
consecuencia el material y la información para una película eran
excesivos”, explica Thorne. “Traté de aprender todo acerca de lo
que contenía el juego y, a continuación, intenté imaginar formas
de simplificarlo y racionalizarlo. El reto consistía en entender
la forma de permanecer fiel al material original, pero, al mismo
tiempo, dándole un impulso hacia delante y logrando que
funcionase como un tenso misterio”.
Con Thorne trabajando en
el guión, el estudio se dirigió al director John Moore, conocido
por el estilo visual bien diferenciado que mostró en sus tres
largometrajes anteriores, para dirigir el proyecto. Moore
colaboró estrechamente con Thorne y los productores para dar
forma al guión.
Moore compara el proceso
de adaptación del juego a la película a arrancarle el control al
jugador, pedirle que se acomode y deje que los realizadores se
ocupen de todo a partir de entonces. El empleo de la cámara
subjetiva es un elemento importante de la creación de una
experiencia memorable para el espectador de cine. “Hay que dar
al público cinematográfico algo excitante y agresivo –y pensamos
que la forma de lograrlo era utilizar la cámara subjetiva
–básicamente, sometiéndola a un trajín de muerte– y hacer que
sienta que es Max Payne”, afirma Moore.
Para dotar a la acción de
una intensidad adicional y de un estilo convencional, Moore
utilizó un sistema especial de cámara en movimiento denominado
Phantom, que hacía posible una nueva toma del popular proceso de
cámara lentísima “efecto bala”. “Se trata básicamente de un
disco duro digital que puede rodar hasta mil fotogramas por
segundo”, explica Moore. “Yo no quería imitar el deslumbrante
trabajo de efecto bala y cámara lenta realizado por John Woo, o
por los hermanos Wachowski en Matrix, de modo que ideamos
nuestra propia técnica con este nuevo sistema. Creo que hemos
logrado algunos resultados excitantes que se verán en la
película”.
Los estilizados, y a veces
sorprendentes, efectos visuales de Moore, aportan una calidad
operística que realza la mezcla de relato de venganza, elementos
sobrenaturales desconcertantes y misterio que trastoca las
expectativas del espectador, de que se compone la película . Al
mismo tiempo, Moore insistió en que la película tuviera un
núcleo emotivo realista, gran parte del cual es transmitido por
la aventura de Max en busca del asesino de su esposa e hijo.
Tanto él como su odisea están definidas por este suceso
traumático.
Para este fin, el actor
que diera vida a Max tendría que transmitir la dureza del
personaje, siendo, al mismo tiempo, accesible al público en un
nivel emotivo. El papel le venía a Mark Wahlberg como anillo al
dedo. “Mark se incorporó a la empresa intensísimamente
comprometido con su personaje”, asegura Yorn. “Es un actor
vehemente con una gran presencia, pero también es un padre que
ama a su familia, y fue verdaderamente capaz de sacar partido a
la angustia del personaje”.
“Éste es uno de esos
papeles que no es posible imaginar que los interprete ninguna
otra persona”, añade Moore del trabajo de Wahlberg en la
película. “Mark está tan en sintonía con el tipo –la forma como
Max se mueve, el aspecto que tiene– que consigue encarnarlo de
forma absolutamente impecable”.
Wahlberg, que se incorporó
a MAX PAYNE inmediatamente después de sus dramáticas actuaciones
en El Incidente y The Lovely Bones, disfrutó con la oportunidad
de regresar a sus raíces en el cine de acción. “John Moore me
permitió realmente forzar la acción y la emoción”, afirma
Wahlberg. “John…verdaderamente intenta sobrepasar los límites”.
“Me encanta la acción, por
lo que fue fantástico volver al género con una gran producción
–en la que puedo darle a alguien la paliza de su vida en un
cuarto”, añade, riéndose. “MAX PAYNE me brindó la oportunidad de
trabajar en una acción de tal intensidad que rebasa lo que hice
en Infiltrados, Cuatro Hermanos y Fear. En lo que se refiere a
la acción, Max es igual a cualquiera de esos personajes
multiplicado por diez”.
Aceptando el desenfrenado
lado físico de Max, Wahlberg estaba igualmente decidido a
aportar importantes matices emotivos a su personaje. “El de Max
es uno de los papeles más complejos que jamás haya
interpretado”, dice el actor. “Es un personaje adulto,
sofisticado y complejo. Todo cuanto hace responde al impulso de
la emoción. Sabemos que Max, aunque ahora esté reducido al
armazón consumido de un ser humano, disfrutó en un tiempo de una
vida dichosa. Tenía una bella esposa y un hijo encantador, los
cuales le fueron arrebatados. Y una vez que todo ello ha
desaparecido, no puede decirse que vea mucha esperanza para él
ni para el mundo –pierde toda la que tiene en la humanidad”.
“Había una forma sencilla
de interpretar a este personaje, consistente en adoptar un
estado mental monocorde, muy propio de un hombre embarcado en
una misión”, prosigue Wahlberg. “Pero el público se va a
sorprender cuando vea cuán enrevesado es en realidad. Max se
mueve por la emoción, y creo que el público va a comprender por
qué está tan implicado en lo que hace”.
Mila Kunis da vida a Mona
Sax, la bella mafiosa rusa que forma equipo con Max Payne para
vengar la muerte de su hermana. El papel exigía una actriz que
tuviera la capacidad de ser dura –que pudiera defenderse ante
Max Payne y que, al hacerlo, resultara creíble. Nadie esperaba
que Kunis consiguiera el papel ya que debe su fama a sus papeles
cómicos en la exitosa comedia de situación Aquellos Maravillosos
70 y al no menos popular largometraje Paso de Ti.
“Mila nos dejó de piedra”,
dice Moore. “No era una opción evidente, pero encaja en Mona a
la perfección. Entre ella y Mark existe una química fantástica;
en la película forman un equipo implacable como no hay otro, lo
que es fundamental. Necesitábamos a alguien que fuera algo más
que un petimetre o un complemento de Max; necesitábamos a
alguien que tuviera que ser el personaje y transmitir sus
propios planes. Creo que Mila logra una interpretación
magistral”.
Para Kunis, el papel
representó una oportunidad de explorar nuevos territorios como
actriz. “Yo siempre había querido participar en una película de
acción; una parte de mí desea repartir estopa”, afirma riéndose.
“Mona es feroz y luchadora y no está dispuesta a ser eclipsada
por nadie. Diría que ella y Max forman un dúo muy equilibrado”.
Para ayudarla a transmitir
la formidable habilidad física y con las armas de Mona, Kunis se
sometió a un programa intensivo de entrenamiento. Al final de
dicho periodo, Kunis consiguió que pareciera que se hubiese
pasado la vida dedicada a las artes marciales y el manejo de
armas. “Es una locura”, comenta Kunis. “Jamás había disparado un
arma y heme aquí encarnando a una asesina. Pero déjeme decirle
que, ahora, ¡disparo como el que lava! La parte física de esta
película ha sido, sin duda, muy divertida. Practiqué un poco de
boxeo y su pizca de artes marciales”.
Un aspecto del personaje
para el que Kunis no tuvo que entrenarse fue hablar en ruso.
Kunis, que proviene de ese país, exhibe su dominio de las
lenguas en una escena clave en la que reprende a su atribulada
hermana Natasha, interpretada por Olga Kurylenko, otra auténtica
emigrada rusa. Kurylenko, que encabeza, junto a Daniel Craig, el
cartel de la próxima película de James Bond Quantum of Solace, y
Kunis se criaron en ciudades vecinas pero no se conocieron hasta
que se presentaron en el plató de MAX PAYNE.
La Natasha a la que da
vida Kurylenko es una mujer fatal de la tradición más clásica.
Le presentan a Max en una fiesta y al instante se siente atraída
hacia él. Pero su belleza y sus seductores encantos se
desaprovechan en Max, cuyo interés por Natasha se reduce a la
información que pueda facilitarle y que le ayude en su empresa.
Cuando Natasha es asesinada después de salir del apartamento de
Max –y éste pasa a ser el principal sospechoso– los esfuerzos de
nuestro personaje se embrollan todavía más. Y es a través de sus
aciagos encuentros con Natasha como Max entra en conflicto con
Mona.
De tratar de ayudar a Max
a aclararse en medio de la maraña de intriga, misterio,
violencia y terror sobrenatural se encarga B.B. Hensley, un ex
policía y mentor de Max. B.B. dirige ahora la seguridad de una
enorme empresa farmacéutica, Aesir. Del papel se hace cargo el
veterano Beau Bridges, quien, a lo largo de una carrera que
abarca más de cuatro décadas, ha encarnado a innumerables
personajes, mostrando distintas facetas de sí mismo y dotando de
autoridad y credibilidad a cada papel que interpreta.
“El personaje de B.B.
Hensley es vital para el relato y Beau le da autenticidad”,
explica Moore. “Tiene un enorme historial de interpretación de
personajes humanos comprensibles; de buenos, para entendernos”.
Pero al igual que ocurre con tanto de lo que se contiene en MAX
PAYNE, en B.B. hay más cosas de las que saltan a la vista.
Insinuando la complejidad del personaje, Moore añade que “lograr
que Beau interpretara a B.B., uno de los personajes con más
‘vueltas’ que hayamos podido ver en mucho tiempo, fue todo un
logro”.
Bridges afirma que él
respondió inmediatamente al personaje. “B.B. lleva puesta una
máscara. Uno nunca está seguro de quién es la persona auténtica,
de si él es uno de los buenos o de los malos. El estilo de esta
película es muy misterioso; los personajes tienen vueltas y
revueltas y sufren cambios repentinos. Como actor, es algo
maravilloso en lo que participar”.
Otro personaje que
sorprende es el agente de Asuntos Internos Jim Bravura, un
policía sensato que se ha interesado personalmente por el caso
de Max. La afamada estrella del hip-hop Chris “Ludacris” Bridges
interpreta a Bravura. “Bravura es la única persona de la
película de la que uno tiene la sensación de que sabe lo que
está ocurriendo”, dice Bridges. “Él sabe que las acciones de Max
ocultan una historia y está decidido a descubrir la verdad. Los
de Asuntos Internos no son habitualmente los más agradables. Yo
traté de que pareciese que Bravura podría integrarse en ese
mundo y, al mismo tiempo, ser un tipo admirable”.
“Bravura tiene un corazón
fuerte y sabe muy bien lo que quiere”, prosigue Bridges. “Es
joven pero muy prudente y no se cree nada de lo que nadie le
dice. Creo que entre él y Max existe una especie de relación
tácita y que, en gran medida, se entienden mutuamente. Ambos son
muy duros y pueden ver las intenciones de cualquiera”.
Amaury Nolasco y Chris
O’Donnell también tienen papeles clave. Nolasco es Jack Lupino,
un veterano de guerra que ahora está cómodamente instalado en
los bajos fondos de la droga. Para MAX PAYNE, el popular actor,
que da vida a un simpático fugitivo de prisión en la exitosa
serie Prison Break, infunde a Lupino una ferocidad espeluznante
y extraordinaria. “La tenebrosidad de Lupino me intrigó
realmente”, dice Nolasco. “Se pasa de duro pero, en cierta
forma, es un personaje muy triste. Básicamente puede decirse que
carece de alma. Sirvió de conejillo de Indias en un experimento
–y algo salió muy mal. En ese sentido tiene más de víctima que
de villano”.
Chris O’Donnell representa
a Jason Colvin, ejecutivo de un gigante de la industria
farmacéutica que forma parte de la odisea de pesadilla que Max
emprende en busca de su redención. Colvin es un títere que está
metido hasta las cejas en una conspiración en la que hay mucho
en juego, y que no sólo ha atrapado a Max, sino que amenaza las
vidas de un número incontable de otras personas.
El director de fotografía
Jonathan Sela y el diseñador de producción Daniel T. Dorrance,
colaboraron estrechamente con Moore para crear el tétrico y
amenazante mundo de MAX PAYNE, utilizando luces y sombras para
crear suspense, intensidad y acción. Los realizadores utilizan
una gama de tonos apagados y no saturados que incorporaron a la
mayoría de los elementos de la película, desde los decorados y
los exteriores hasta la elección del guardarropa. La gama de
colores apagados apela a los aspectos neo negros de la película
y los personajes –a su vacuidad y aislamiento. A la vez que
prestan enorme atención al género negro clásico de la época de
la segunda postguerra mundial, Moore y su equipo hacen que el
público de hoy lo perciba como muy contemporáneo y rico.
A la hora de diseñar los
platós y elegir los exteriores, los realizadores consideraban
importante no sólo dar vida al paisaje urbano contemporáneo de
una gran ciudad, sino también incorporar el descarnado y menos
aparente mundo –y el “otro mundo”– que existe en las sombras de
la ciudad. “Si pudiéramos haber rodado la película en blanco y
negro, lo habríamos hecho”, explica Sela. Aunque el mercado hace
que sea problemático rodar en blanco y negro, Moore y Sela
forzaron la gama de colores todo cuanto pudieron, utilizando una
luz fuerte, sombras alargadas y unas composiciones muy gráficas.
“Todo quedó tan monocromático como nos fue posible”, añade Sela.
“Nunca utilizamos luces de colores”.
El lúgubre momento de la
venganza de Max tiene lugar durante el invierno, en medio de una
ventisca que se intensifica por momentos; los elementos son
inmisericordes, pero el frío se transforma en un personaje de la
película como aliado de Max. “Max Payne está en un lugar
oscuro”, explica Moore. “Hay un dicho en gaélico –cóbhoh an
dólra– que significa que la naturaleza comprende tu estado de
ánimo, que tiene afinidad contigo. Pensamos que no había mejor
manera de reflejar el estado de ánimo de Max Payne que hacer que
todo resultara tenebroso o sombrío hasta que por último, al
final, el sol penetra en su vida. El invierno es su aliado; Max
es un tipo que se oculta entre las sombras, al que la oscuridad
envuelve por completo”.
“La nieve es un elemento
fundamental”, añade Yorn. “John Moore la ha utilizado para crear
una especie de sensación épica y operística en la manera como
interactúa con Max y define alguna de sus acciones”. En una
escena fundamental, en la que Max salta a un río casi congelado
para huir de sus captores, Moore se aprovechó de la naturaleza y
de la clásica imagen de cine negro del muelle abandonado por la
noche –sin que falten las frías e implacables olas que lo bañan–
para hacer que el drama avance. “Max no tiene miedo del frío;
sabe que la naturaleza le ayudará facilitando su huida”, comenta
Moore. “Los malos se echan atrás; no le seguirán a las frías
aguas, pero Max sabe que el invierno es su aliado porque su
corazón se ha vuelto frío; sabe lo que es y puede utilizarlo a
su favor”.
El mundo de Max es una
ciudad de Nueva York tenebrosa y estilizada, a años luz de la
Gran Manzana que habitualmente aparece en la pantalla. “Es una
Nueva York a la que le falta un estrato de realidad”, dice Julie
Yorn. Los realizadores concibieron gran parte del aspecto de la
ciudad en la fase temprana de la preproducción. El perfil de
Nueva York, recortado contra el horizonte, y unos paisajes
urbanos en franco deterioro serían dominantes y omnipresentes.
“John se refería a nuestra Nueva York como a la ‘Ciudad
Fantasma’”, recuerda el supervisor de efectos especiales Everett
Burrell. “En el mundo de Max, la ciudad está tan invadida por el
crimen y las drogas que podría decirse que está muriendo de
arriba abajo”.
“La película resulta
increíblemente intensa en lo que se refiere a elementos
visuales”, explica el artista conceptual Chris Rosewarne, quien
colaboró con Moore para concebir muchos de estos elementos
visuales al principio del proceso de diseño. “Están sucediendo
muchas cosas. Pero al mismo tiempo, éste es el Manhattan de Max
Payne, un mundo muy solitario. Max es una figura muy solitaria
rodeada por el caos y la conspiración”. “La imagen que me
resultó más impactante es aquélla en la que lo encontramos
sentado a solas en la cocina, con la luz penetrando a raudales
por la ventana”, añade Rosewarne. “Eso, para mí, es Max Payne”.
Otro centro de atención
del diseño fue el demonio alado, para el que Moore quería una
cualidad vibrante y alucinadora. Siempre que fue posible, Moore
evitó el uso de imágenes creadas por ordenador, favoreciendo el
empleo de elementos reales. Las alas de la criatura, construidas
en Toronto, estaban controladas por un equipo especial de
marionetistas. Para las secuencias de vuelo, los realizadores
utilizaron una versión creada por ordenador, basada en las alas
reales y en una cabeza real esculpida.
La fotografía principal de
MAX PAYNE dio comienzo el 3 de marzo de 2008. La filmación
durante los cincuenta días de rodaje tuvo lugar en innumerables
exteriores de Toronto, desde el sistema de metro hasta el activo
distrito financiero de la ciudad, pasando por sus extensos
muelles, así como en platós de Cinespace y del Toronto Film
Studio. Varios de los lugares sirvieron para más de un fin; por
ejemplo, el edificio abandonado de una terminal de recepción de
alimentos facilitó el telón de fondo para el escondite de Mona,
una guarida, un estudio de tatuajes y la escena de la fiesta en
la que Max conoce a Mona. Una fábrica de gas en ruinas de la
ciudad de Hamilton, sirvió de escenario para los interiores del
cuartel general de Jack Lupino, Ragna Rok.
Uno de los mayores
desafíos a que se enfrentaron el diseñador de producción Daniel
T. Dorrance y su equipo, fue el decorado del recinto interior de
la sede central de Aesir, donde se desarrolla una de las mayores
escenas de acción de la película. En la escena, el tiempo parece
detenerse mientras un desesperado Max tiene que atravesar un
pasillo de disparos que estalla detrás de él cuando emprende una
carrera imposible por la senda de la muerte. Los cristales se
hacen añicos, los archivadores se convierten en tiras de metal,
millones de trozos de papel salen volando –todo en medio de un
diluvio provocado por los extintores y rodeado de cuerpos que
caen.
Construido en un escenario
de Cinespace Studios, fueron necesarias ocho semanas para
construir y decorar el inmenso plató. A continuación, fue
entregado a Danny White y su equipo de efectos especiales,
quienes pasaron otra semana montando en el decorado los miles de
artificios explosivos necesarios para el épico tiroteo.
Se necesitó una semana
entera para rodar la secuencia del “pasillo” de Aesir, ya que
hizo falta volver a colocar 1.280 artificios para cada toma
importante; una vez que se hizo estallar toda la pirotecnia, la
unidad pasó a rodar tomas menores de detalle y tomas generales
de la escena. Un equipo encargado de cambios de última hora
compuesto de 15 pirotécnicos se presentaba en el plató al final
de cada día de rodaje para proceder a un recableado completo de
los artificios para el trabajo del día siguiente. Al mismo
tiempo, los decoradores del plató volvieron a redecorarlo
mostrando distintos grados de destrucción. Al acabar la semana,
Max había escapado, el plató estaba hecho trizas y el número de
artificios explosivos superaba los 5.000, sin incluir los 1.000
adicionales para el cuerpo que reproducían la sangre y el polvo
de los impactos y que utilizaron los especialistas en el
transcurso de la secuencia.
“Siempre que uno tiene
entre manos una película que contenga mucha destrucción y caos,
trata constantemente de inventar formas originales de ejecutar
la acción. El director de la película, el de fotografía, el
coordinador de especialistas, el equipo de efectos especiales,
el productor. . . todos participan”, asegura Moore. “Uno lanza
ideas constantemente, repasando y revisando guiones gráficos y
tratando de diseñar escenarios que se ajusten a la acción. En
MAX PAYNE nuestro objetivo era el de garantizar que la emoción
se viera incrementada no sólo por el argumento, sino también por
unas acrobacias impresionantes. De esa forma, uno no se limita a
realizar una película de acción, sino una de tensión inteligente
que todos desean experimentar”.
Imágenes
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Century Fox, Firm Films y Depth Entertainment. Fotos por Michael
Gibson. Distribuida en
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