CÓMO SE HIZO "ULTIMÁTUM A
LA TIERRA"
Notas de producción © 2008
Hispano Foxfilm
2. Los efectos visuales
Para dar vida a una historia
del tamaño, alcance e imaginación de ULTIMÁTUM A LA TIERRA, los
realizadores sabían que necesitarían apoyarse, en parte, en la
magia de los efectos visuales de imágenes generadas por
ordenador. Pero el director Scott Derrickson quería estar seguro
de que las imágenes retocadas por ordenador de la película
sirvieran de soporte y no ahogaran la narración. “No creo que
los espectadores de hoy en día deseen ardientemente más, en
términos de efectos visuales generados por ordenador, anhelan
algo que parezca real y despierte su imaginación”, dice
pensativamente Derrickson. “La experiencia definitoria que
desean los espectadores del género de ciencia ficción es un
sentido de admiración, un sentido de asombro y temor sobre las
posibilidades que el universo y el futuro pueden deparar”. Un
importante desafío para el director y su equipo de diseño de
efectos visuales fue re-inventar tres características iconos del
clásico de 1951 que se conseguirían a través de una combinación
de efectos generados por ordenador y efectos prácticos: el medio
por el que Klaatu viaja a la Tierra (una “nave espacial” en la
película original); la forma que toma Klaatu a su llegada (en la
versión de Robert Wise, Klaatu tiene el aspecto de un hombre de
treinta y tantos y luce un brillante traje espacial cuando
emerge de su nave); y el diseño de “Gort”, el gigantesco robot
cómplice de Klaatu. “Había una gran sencillez en la película
original, en el sentido de que Klaatu, su traje espacial, Gort y
la nave espacial eran cosas que claramente pertenecían a ellos y
no a la Tierra”, dice el director Scott Derrickson. “Nosotros
queríamos emular eso de un modo que pareciera adecuado a nuestro
tiempo, pero que no se basara en lo que normalmente pensamos de
la tecnología de ciencia ficción tradicional. Una civilización
de extraterrestres avanzada podría basarse en sistemas
biológicos y ecológicos avanzados que fueran más orgánicos que
el hardware que podríamos esperar de la ciencia ficción de los
últimos 60 años, platillos volantes, naves espaciales, espadas
láser. Esta noción abrió nuestro debate para desarrollar ideas
que en definitiva tuvieran una simplicidad en ellas que
pareciera real y muy acertada para la historia”.
Para mantener este enfoque
en todos los aspectos de la producción, Derrickson ordenó que
los efectos visuales, especialmente los que servían de apoyo a
Klaatu y su equipo extraterrestre, debería parecer tan real, y
tan poco “efectos especiales”, como fuera posible. “Scott quería
que nos basáramos en la realidad”, afirma el supervisor de
efectos visuales Jeffrey Okum. “El mayor desafío fue crea cosas
como una nave espacial gigante y un robot de 8 metros de alto y
hacer que parecieran orgánicos y naturales”.
Derrickson y Okum
colaboraron con el diseñador reproducción David Brisbin en
incontables exploraciones conceptuales en su intento de
encontrar el aspecto adecuado de la aparición de Klaatu antes de
asumir su forma humana, su modo de transporte interestelar, y
Gort. “A medida que se desarrollaba y progresaba un concepto,
este proporcionaba información para el diseño de los otros dos”,
comenta Derrickson.
Keanu Reeves jugó un
importante papel en el desarrollo de estos conceptos mientras se
trabajaba el guión con Derrickson y el guionista David Scarpa.
“Keanu aportó el toque artístico de un hombre pensante al
proceso”, dice Okum. “Mientras se estudiaba el guión con Scott y
David, volvía a nosotros con algunas sugerencias realmente
buenas. Muchas de las cosas que nos aportó tenían que ver con la
pregunta ‘¿Qué pasa si…?’”
“Por ejemplo”, explica
Okun,”Las ideas convencionales acerca de los extraterrestres
tienden a basarse en una forma de vida derivada del carbono en
una forma humanoide. Considerando lo vasto del universo, puede
que haya otras formas de vida que no respiren ni se parezcan a
nosotros en absoluto. ¿Qué pasa si la presencia física de Klaatu
no es una presencia física tal como la conocemos? ¿Qué sucede si
no tiene ninguna forma?”.
Se decidió que Klaatu
sería representado en su forma más pura, como una entidad hecha
de luz. Bajo la dirección de Brisbin, el artista conceptual
Aaron Sims diseñó el aspecto del “cuerpo de luz” de Klaatu.
Pero ¿Qué clase de traje
espacial, si es que llevaba alguno, viste un ser hecho de luz?
“Uno de los desafíos a los que nos enfrentamos fue ¿Cómo traemos
a Klaatu a este mundo?”, cuenta Derrickson. ¿Qué aspecto tiene
un traje espacial para los espectadores modernos?”
La discusión dio lugar a
una de las ideas más innovadoras de la película. “¿Qué pasaría
si las imágenes que asociamos con los extraterrestres, las
cabezas triangulares y los grandes ojos… ¿qué sucedería si eso
no fuera realmente un extraterrestre?”, pregunta Okun. “¿Qué
ocurriría si eso fuera un traje espacial que el extraterrestre
lleva para sobrevivir en nuestro medio ambiente? Nosotros no lo
reconocemos como traje espacial, porque se parece a la piel”.
“Tuvimos la idea de un
traje espacial que fuera esencialmente como una incubadora del
cuerpo humano que Klaatu había elegido para habitarlo, para
representarlo en la Tierra”, explica Derrickson. “Él es un
extraterrestre dentro de un cuerpo humano, y el traje espacial
es lo que lleva al venir a nuestro mundo para que pueda nacer a
una existencia humana como un ser humano totalmente formado”.
Es en su forma de cuerpo
de luz como Klaatu se muestra por primera vez a la Dra. Helen
Benson y al equipo de científicos y personal militar que se
preparan para su aterrizaje en Central Park. Cuando le disparan
en el miedo y el caos que siembra su llegada, su luz se
desvanece y toma la forma de un ser extraterrestre de piel gris.
Esta “piel” gris es el traje espacial tipo matrix que aloja el
cuerpo humano de Klaatu.
El traje biológico tiene
un propósito que va más allá de incubar la forma humana de
Klaatu, sirve para nuestras expectativas de qué aspecto tendría
un extraterrestre, y por tanto resulta más comprensible y menos
aterrador para nosotros que si lo viéramos como es en su mundo,
lo cual, como advierte a Helen, “sólo te asustaría”.
Estas diferentes fases de
la aparición y el “nacimiento” de Klaatu se consiguieron
mediante una combinación de imágenes generadas por ordenador y
efectos especiales prácticos. “La transición completa desde el
momento en que Klaatu aparece por primera vez hasta el punto en
que toma la forma humana, como la interpreta Keanu, fue
complicadamente detallada y difícil de llevar a cabo”, afirma
Okun.
Se utilizaron imágenes
generadas por ordenador para Klaatu en su forma de luz. Su
cuerpo humano que se revela incubándose dentro del traje de
carne gris, se consiguió de manera práctica con retoques
generados por ordenador.
El diseñador de maquillaje
de efectos especiales Todd Masters y su equipo crearon un traje
de extraterrestre protésico compuesto de “carne” gris que se
extrae quirúrgicamente en la trama para revelar dentro el cuerpo
humano de Klaatu. Para conseguir el aspecto orgánico y sin
embargo de otro mundo, los realizadores se imaginaron la carne
de Klaatu (en la narración se describe como semejante al tejido
placentario). Masters y su equipo crearon una “piel
extraterrestre” especial, específicamente para la película
utilizando una mezcla de plástico térmico, silicona y otros
materiales.
Al igual que las formas
que toma Klaatu y traje espacial biológico, la nave espacial de
Klaatu en la película de Derrickson representa un punto de
partida igualmente innovador del anticuado “platillo volante”
que lo trae a la Tierra en la película original. En su guión,
Derrickson y Scarpa imaginaron la nave de Klaatu como “una
enorme esfera [que] parece casi como un planeta en sí mismo: su
superficie está llena de gases que se arremolinan y chispas de
rayos que se dispersan en todos los sentidos”.
Dependía de Okun y sus
colegas trabajar el concepto de la esfera y determinar cómo
podría funcionar como modo de transporte para una raza
extraterrestre avanzada. En su exhaustiva investigación,
exploraron todos los objetos naturales que pudieran
ocurrírseles, desde moléculas y gotas de agua hasta la
superficie de Saturno y Júpiter, en busca de inspiración e
ideas.
Después de muchas
reiteraciones, los realizadores dieron forma al concepto de la
esfera no como una nave espacial mecánica o un dispositivo de
viaje que uno tuviera que ocupar durante un millón de años
mientras se traslada por el universo, sino como un “medio de
transferencia espacial temporal”, una puerta móvil que Klaatu y
su gente utilizan para moverse de un mundo a otro.
A pesar de la inherente
sencillez y perfección de la forma, llevar la esfera como puerta
del concepto a la realidad resultó una proposición
desalentadora. “Tengo un miedo particular a las esferas, después
de haber hecho la película ‘La Esfera’, y sé lo difícil que son
de manejar”, atestigua Okun. Propiamente, no hay ninguna
sensación de tamaño para una esfera, por lo que no sabes lo
grande que es a menos que haya algo en el cuadro con que puedas
compararla”.
Con la esfera de Klaatu de
cien metros de alto, componer tomas que capturaran tanto el
aliento de la esfera como los personajes implicados con ella,
resultó ser muy difícil.
Luego estaban las
consideraciones prácticas. “Cuando la esfera aterriza en Central
Park, ¿Cómo sale Klaatu de ella? ¿Hay una rampa?”, medita Okun.
“¿Hasta dónde se pueden acercar a esta cosa los científicos y el
ejército? ¿Cómo es la superficie de la esfera? ¿Qué pasa cuando
tocas la superficie? ¿Se dobla? ¿Es un campo de fuerza? Todo el
proceso se convierte en algo que te echa para atrás”.
La esfera de Klaatu es en
realidad una de las muchas que aparecen en la Tierra durante el
curso de la trama. Las que miden tres metros de diámetro o menos
se construían físicamente y se rodaban con efectos especiales
prácticos, las que son más grandes (como la esfera de Klaatu, u
otra que se sale del océano y se eleva sobre la superficie del
agua a 1.000 metros) se crearon mediante imágenes generadas por
ordenador.
Construir las esferas
prácticas supuso para el coordinador de efectos especiales Tony
Lazarowich un desafío sin precedentes. “Generalmente, podemos
construir cualquier cosa que requiera la escena, pero estas
esferas resultaron algo que ninguno de nosotros sabía cómo
hacer”.
Lazarowich se dirigió a
Custom Plastics, una compañía con sede en Vancouver que produce
las esferas que se utilizan en los parques temáticos de Disney.
Debido al enorme tamaño de las esferas necesarias para la
producción, se enviaron en “hemisferios”, o mitades, que el
equipo de efectos especiales pegó a continuación y revistió para
ocultar las costuras.
Cada “pelota” sin ninguna
luz, otros equipos o revestimientos de plató aplicados a ella,
pesaba aproximadamente 350 kilos. “La primera vez que unimos dos
mitades, hicieron falta doce de nosotros para intentar darle la
vuelta, y cuando lo logramos se rompió”, recuerda Lazarowich.
Mover los enormes objetos
por un plató, mucho menos entre las localizaciones, supuso otro
desafío, como lo fue la iluminación de las esferas. “Tuvimos que
encontrar el modo de que el equipo de David Tattersall pudiera
poner luces en las pelotas sin fundirlas”, explica él.
Mientras que la película
original lleva a los espectadores al interior de la nave
espacial de Klaatu, Derrickson decidió no revelar el interior de
la esfera. “Creo que es mejor dejarlo a la imaginación de los
espectadores”, dice el director. “Espero que esto despierte la
curiosidad de los espectadores acerca del misterio de lo que hay
en el interior de la esfera, y les haga imaginar más de lo que
se les podría mostrar”.
Dejar algo a la
imaginación de los espectadores fue el principio vital que
subyace tras el diseño de la versión de 2008 de Gort, el
guardaespaldas de Klaatu y, para desconocimiento de sus captores
humanos, el ser a prueba de fallos de la misión de Klaatu para
destruir a la humanidad.
En la película original,
Gort, cuando se activaba por la presencia de violencia, era
capaz de vaporizar humanos y objetos (como las armas y los
tanques) con un rayo láser disparado desde su visor, y
devolviendo la vida a Klaatu cuando éste era fatalmente herido.
El personaje fue interpretado por un acomodador de más de dos
metros del Teatro Chino de Grauman vestido con un disfraz de
caucho diseñado para que pareciera metálico y muy avanzado para
su tiempo.
En la encarnación del
siglo veintiuno, Gort es un personaje enteramente creado por
imágenes generadas por ordenador que mide ocho metros de altura,
y en cuanto a lo que es capaz de hacer, no hay límites. Mientras
que los funcionarios del gobierno perciben a Klaatu como su
mayor amenaza para el bienestar del planeta y sus habitantes, es
Gort el que desata una fuerza letal programada para aniquilar a
la humanidad de un modo que resulta mucho más mortal que
cualquier otra cosa con la que la humanidad se haya topado
jamás.
Okun, Derrickson y Brisbin
consideraron literalmente cientos de imágenes, ideas e
ilustraciones en el deseo de actualizar a Gort para los
espectadores actuales. “Comenzamos pensando que Gort necesitaba
una apariencia totalmente diferente y no debía tener ninguna
forma humanoide en absoluto”, cuenta Brisbin. “Exploramos
numerosas mutaciones y miramos cada una de las criaturas que se
nos pudo ocurrir, animales, peces, moluscos, y luego intentamos
aplicar esas ideas a Gort”.
“Todo lo que se nos
ocurría inicialmente para Gort se parecía mucho a los
extraterrestres que hemos visto en otras películas”, dice
Derrickson. “Algunos de los Gorts que planeamos eran
verdaderamente aterradores, y algunos resultaron asombrosamente
sorprendentes, pero ninguno de ellos tenía mucho sentido”, añade
Okun.
Los realizadores volvieron
al Gort original para analizar lo que lo convertía en tan
formidable y perdurablemente atractivo para los espectadores de
ciencia ficción. “Había algo acerca de la sencillez del diseño
de Gort que lo hacía muy eficaz”, observa Derrickson. “Esa
maciza, intratable, inescrutable forma humana era la esencia de
todo lo que resultaba tan amenazador en él. Además, lo hacía
fascinante, ya que no tenías ni idea de lo que pasaba por su
‘mente’, o qué era lo que quería. Así que, volvimos a la forma
humana y a un diseño que honrara lo que hacía tan fantástico al
Gort original, aunque con algunos aspectos que sólo son posibles
con la tecnología actual”.
Una vez que concluyeron
los diseños de Gort y se renderizó el personaje, se esculpió con
todo cuidado su impasible, impenetrable superficie para que
reflejara la luz de un modo dramático, resaltando su aspecto
siniestro.
Mientras tanto, los
movimientos de Gort se consiguieron mediante la captura de
movimientos. Okukn y el equipo de MoCap rodaron varias tomas con
su “intérprete” de Gort, y luego le pusieron pesas en sus brazos
y piernas y lo dirigieron en otra serie de tomas. Estos datos
luego se combinaron y retocaron para crear un movimiento fluido
de Gort “de tal modo que diera la sensación de poder y amenaza”,
como dice Okun.
“Creo que el modo en que
hemos actualizado a Gort es por un lado fiel al original y al
mismo tiempo extremadamente innovador”, afirma Derrickson.
También se usaron efectos visuales para convertir una emergente
tecnología de Microsoft en una herramienta utilizada por los
científicos y funcionarios del gobierno que intentan estudiar a
Klaatu. Denominada “The Surface Table” (tableta de superficie),
consiste en una tableta interactiva que se asemeja a una
pantalla plana de ordenador, que responde a los movimientos de
la mano y de los objetos que se colocan sobre su superficie (una
de las aplicaciones comerciales ideada pro Microsoft para la
Surface Table será colocarla en bares y restaurantes, en la que
se informará a los clientes del coste de sus bebidas y se les
dará recomendaciones de otras bebidas cuando se les sirvan en la
mesa).
Los incontables efectos
visuales que se renderizaron para ULTIMÁTUM A LA TIERRA fueron
creados por la casa de efectos Weta Digital, ganadora de un
Oscar, de Wellington, Nueva Zelanda que se ocupó de todos los
elementos relacionados con Gort y su mecanismo de destrucción,
las esferas y la forma de “extraterrestre” de Klaatu, con
importantes contribuciones en otras facetas de las imágenes de
la película, realizadas por Cinesite, Flash Filmworks y CosFX.
Tal como lo ve Keaenu
Reeves,k “Creo que Scott y Jeff y todos los implicados en dar
vida a estos conceptos han sido realmente inventivos y son los
responsables de trasladar los elementos en los que nos
inspiramos de la película original a los diseños de base
orgánica de nuestra versión de la historia”. “Al final”, promete
Okun, “hemos realizado esta película con todo el intelecto que
pudimos reunir y con tanta pasión como humanamente fue posible”.
3.
Sobre la producción
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