CÓMO SE HIZO "G.I. JOE"
Notas de producción © 2009
Paramount Pictures Spain
3. El diseño
Un reparto de
este tamaño da una idea de la enorme magnitud de “G.I. JOE: The
Rise of Cobra”. Las películas de Stephen Sommers generalmente
estallan las costuras, pero “JOE” representaba un proyecto
formidable incluso para el equipo de producción más enérgico. A
lo largo de un rodaje de 82 días, el equipo creó más de 160
escenarios y piezas de decorado que fueron diseñadas y
construidas en escenarios en el barrio angelino de Downey y en
otras localizaciones de esa ciudad, así como en localizaciones y
escenarios de Praga. En total, más de 25 localizaciones
diferentes fueron examinadas, diseñadas, construidas, adornadas
y filmadas. Eso incluyó un viaje en busca de localizaciones por
todo el mundo que sería la envidia de cualquier viajero:
Francia, Noruega, la república Checa y Norteamérica. París
facilitó los escenarios icónicos, mientras que Praga ofreció
calles con menores dificultades para una producción que buscaba
rodar una persecución en coche a toda velocidad a través de la
ciudad francesa. El gélido clima de Noruega imitaba al del Polo
Norte. Una base del ejército en Fort Worth, Texas, y las
antiguas instalaciones aeroespaciales de Downey (que antaño
albergaron la Lanzadera Espacial) reconvertidas en estudios
cinematográficos suministraron muchas localizaciones militares.
No bastaba con que Sommers y su equipo de realización estuvieran
dando vida a unos de los muñecos articulados y cómics más
entrañables de la historia, además lo hicieron con un calendario
absurdamente reducido. Mientras que otras películas de fantasía
y repletas de acción como ésta normalmente cuentan con entre 24
y 30 semanas para su preproducción, “G.I. JOE” tuvo en total 12
semanas de preproducción, pudiendo comenzar el rodaje
inmediatamente después del final de la huelga de guionistas de
Holllywood en Los Ángeles en febrero de 2008. “Todos los
departamentos estaban frenéticos, cada uno de ellos intentando
apresurarlo todo, y lo hicieron asombrosamente”, dice el
productor Bob Ducsay. “La preproducción de una película como
ésta llevaría normalmente seis, siete, ocho meses. Nosotros lo
hicimos en tres”. No se trataba sólo de construir platós y
encontrar localizaciones. “Ésta es una película de artesanía”,
comenta JoAnn Perritano, la coproductora y encargada da la
unidad de producción.
“Eso quiere decir que
nosotros hacíamos el atrezzo, hacíamos el vestuario. No íbamos y
comprábamos las cosas en las tiendas. Hubo que escanear el
cuerpo de todos los actores para hacer trajes específicos y
únicos diseñados expresamente para ellos”.
Más impresionante aún es
el hecho de que la producción finalizase dos días antes de la
fecha acordada. “Eso es realmente notable”, declara el productor
ejecutivo David Womark. “Ese reducido calendario para la
preproducción no era suficiente ni para hacer una película con
la mitad del tamaño de ésta. Eso se debe en gran parte a la
resolución creativa de Stephen. Tenía un manejo realmente bueno
de la historia y los personajes y, a nivel logístico, se nos
ocurrió un plan que le ayudó a conseguirlo”.
El reducido calendario
creó un entorno presurizado para la producción. “Hizo que todo
fuera una auténtica locura. Tomábamos decisiones a toda
velocidad, una detrás de otra. Era como una olla a presión. Hizo
que todo el mundo diera lo mejor de sí mismo”.
Sommers y sus productores
consiguieron lo mejor en cuanto a gente con talento para la
realización, para poder así enfrentarse a los muchos desafíos de
tiempo y de habilidad que planteaba “G.I. JOE”, e incluyeron al
productor/montador Bob Ducsay, los productores ejecutivos David
Womark, Gary Barber, Roger Birnbaum y Erik Howsam, el director
de fotografía Mitchell Amundsen, cuyo trabajo en TRANSFORMERS le
daba una comprensión única del material de base, el director
artístico Ed Verreaux, el montador Jim May, la diseñadora de
vestuario Ellen Mirojnick, el supervisor de efectos especiales
Daniel Sudick, cuyo “explosivo” currículo parece una guía de las
mayores películas de acción de la pasada década, el director de
la segunda unidad Greg Michael, el coordinador de especialistas
R.A. Rondell, y el supervisor de efectos especiales Boyd
Shermis, junto a un auténtico regimiento de otros artistas
cinematográficos sobresalientes en sus especialidades.
Bob Ducsay y Greg Michael
tenían una posición única en el equipo, habiendo conocido a
Sommers y trabajado con él desde sus comienzos en el cine.
“Comenzamos nuestras carreras juntos, así que es sencillamente
fabuloso estar aquí haciéndolo de nuevo”, dice Ducsay. Los dos
se conocieron cuando Ducsay era profesor asistente en el
departamento de sonido de la USC Film School. Desde entonces, ha
montado todas las películas de Sommers.
Greg Michael conoció a
Sommers de forma bastante accidental. “La primera vez que me
encontré con Steve, estaba pintando la casa de mi fraternidad”,
recuerda Michael. “Steve me dijo: ‘Acabo de mudarme desde
Minnesota y me estoy buscando la vida para ir a la escuela de
cinematografía’. Había estado viajando por Europa como músico
callejero, tocando instrumentos en la calle para sacar dinero,
siendo manager de diversas bandas, y acababa de ser aceptado en
la escuela de cine”.
Michael acabó trabajando
de cámara en una de las películas estudiantiles de Sommers, y
desde entonces han estado juntos. “Cada cierto tiempo, Steve y
yo hablábamos por teléfono, y alguno de nosotros decía: ‘¿Puedes
creértelo? Estamos en Praga’ o ‘Estamos en Bombay’. Ha sido un
viaje increíble”.
Sommers sí que ha
realizado un largo viaje desde los tiempos en que pintaba la
casa de la fraternidad, pilotando la explosiva montaña rusa que
es “G.I. JOE” de una manera que no sólo consiguió que los del
equipo técnico funcionasen bajo una increíble presión, sino que
además sonrieran mientras lo hacían.
“Lo que me encanta de
Stephen es su entusiasmo”, observa Marlon Wayans. “Creo que se
marcha a su casa y duerme abrazado a un G.I. JOE toda la noche”.
David Womark dice: “Es la persona más apasionada del plató, y su
entusiasmo es contagioso”. Greg Michael está de acuerdo: “Es
como un generador eléctrico. Entusiasma a todos los que están
alrededor”.
Algunos comparan el
entusiasmo de Sommers con el de un niño de 11 años. “Es como un
niño con un plató eréctil, un plató eréctil de muchos millones
de dólares”, dice Channing Tatum. O como dice Joseph
Gordon-Levitt: “Si le propones a gente de mi edad jugar con los
G.I. JOE, sus ojos se iluminarán. ‘Le voy a diseñar así, y voy a
construir tal cosa, y voy a atar a mi muñeco a un globo para
verle volar, o voy a quitarle la cabeza y a ponerle otra’. Al
ver a Stephen Sommers dirigiendo esta película, uno tenía esa
misma sensación”.
El entusiasmo infantil de
Sommers no disminuye de ninguna manera su instinto creativo.
“Siempre está abierto a nuevas ideas”, dice Stuart Beattie.
“Nada es demasiado loco”.
El respeto del director
hacia el equipo técnico, en cualquier situación, es suficiente
para atraerles, sin importar la dificultad del proyecto. “Cuando
sonó el teléfono, yo estaba impaciente por firmar para una
segunda experiencia con él”, dice JoAnn Perritano, veterana de
“Van Helsing”.
Rachel Nichols recuerda:
“Es muy agradable estar con él. Y es muy inteligente. Rueda
sumamente rápido. Stephen sabe lo que necesita, así que no hay
que pasar un montón de tiempo filmando desde un millón de
ángulos cosas que luego no se van a utilizar. Es muy conciso, y
por eso no hemos estado rodando 20 horas al día”.
Stephen Sommers se ha
convertido rápidamente en un maestro de la acción épica, como
queda patente en sus películas de “La Momia” y “Van Helsing”.
Entre su equipo, muchos de los cuales han trabajado con él en
todos sus principales proyectos, su visión para la dimensión
épica y el meticuloso detalle de sus piezas de acción
propulsadas del decorado, se han llegado a conocer con la
expresión “tamaño Sommers”. No se trata meramente de grandes
escalas porque sí, sino que forman parte de su pasión por
mantener alta constantemente la adrenalina del público y sus
ojos pegados a la pantalla.
Sommers construye las
secuencias mediante una cuidadosa progresión, ladrillo a
ladrillo, con una aceleración cuidadosamente planeada y
sincronizada. Eso incluye la estética general de su película, la
cual confió al director artístico Ed Verreaux. “Ed está muy
familiarizado con el mundo de las películas de acción y
efectos”, dice David Womark, refiriéndose al trabajo de Verreaux
en “X-Men: La decisión final”, “Hora punta 3” y “Parque Jurásico
III”.
El extraordinario desafío
al que se enfrentaba Verreaux tenía su origen en una franquicia
que ya tenía una imagen consolidada, a la que los fans ya
estaban acostumbrados. “Sin embargo, una de las cosas que
queríamos hacer”, dice, “era intentar llevarlo a un nuevo nivel,
y a la vez seguir siendo fieles al auténtico carácter de los
G.I. JOE”.
Al conocer sólo
superficialmente la saga, Verreaux se sumergió en el mundo de
G.I. JOE. “Me metí en Internet, y salí y me gasté 200 dólares en
cómics de G.I. JOE y lo aprendí todo sobre DUKE, SNAKE EYES y
todo su universo. Para mí, fue divertido pasar una semana
leyendo cómics, sólo para hacerme una idea y ver de qué iba al
el mundo de G.I. JOE”. El productor ejecutivo Howsam observa:
“Ed hizo los deberes en cuanto a la franquicia y creó un lugar
realmente vibrante en donde los actores, Stephen y todos
pudieran vivir”.
Los diseñadores no sólo
tenían que crear el mundo contemporáneo, sino también los mundos
extraordinarios tanto del equipo de G.I. JOE como de MARS, y
enseguida comprendió qué era lo que les diferenciaba. “En la
primera reunión importante que tuvimos con Hasbro, nos
explicaron que MARS sí que tenía todo ese tema de su diseño
pulido, mientras que la parte de los G.I. JOE es más utilitaria,
más cercana a la cotidianidad militar, y sin excesivo diseño”,
explica.
“He participado en muchas
películas grandes”, dice di Bonaventura, “pero ésta es una de
las mayores que he visto nunca. La escala es enorme y su
arquitectura es muy específica, y tiene que ser sumamente
específica, porque hay que poder diferenciar en todo momento en
dónde se está, ya sea en el mundo del equipo de los G.I. JOE, en
MARS, o en nuestro propio mundo”.
El equipo técnico
aprovechó bien el tiempo del que disponía en su apretado
calendario, construyendo un gran número de decorados durante la
primera parte del tiempo de producción. “Las primeras semanas
las pasamos buscando localizaciones en Los Ángeles, en parte
porque teníamos que tener tiempo para construir los platós”,
explica Verreaux.
Durante la acelerada
preproducción y el rodaje de la película, se iban construyendo a
la vez más platós que en ninguna otra película hasta ahora. Por
lo general, las grandes superproducciones de este tipo
construyen normalmente no más de 12 ó 14 platós en un solo
período. La producción de “G.I. JOE” hizo construir 168
decorados y piezas de decorado para la película.
Muchos de los decorados
más grandes se construyeron en The Downey Stages. “Pocos
rincones y grúas del estudio de Downey se quedaron sin que de
una u otra forma los utilizásemos o construyésemos un decorado”,
dice Verreaux. Entre los decorados construidos estaban el
gigantesco Nivel de Combate Urbano (parte del “Pozo” gigante, la
base central subterránea de los G.I. JOE.”), el puerto de
atraque de MARS, el submarino de los G.I. JOE, el Tubo
Lanzamisiles y el Tubo de Lanzamiento de MARS, y el Centro de
Control de Vuelo de MARS, entre otros.
El Pozo es, de hecho, el
más impresionante, conteniendo varios niveles (aumentados con
varios más mediante unos conjuntos de extensiones de efectos
visuales). “Está el Nivel de Combate Urbano, el Centro de Mando,
un montón de pasillos, un centro médico, una sala de recreo
donde los G.I. JOE se relajan y nos dan ocasión de conocerles
mejor”, explica Verreaux. “Es absolutamente gigante”, observa
Sommers, “y lo completa un inmenso elevador que puede
transportar aviones hasta la superficie”.
“Lo más asombroso”, dice
Sienna Miller, “es que todo funciona. Si había un pulsador en la
pared que tenía luces donde debería haber luces, si uno lo
apretaba, empezaba a destellar”. Su compañera de reparto Rachel
Nichols concuerda: “La atención al detalle y la autenticidad
hacen que la película cobre vida para quienes son fans desde
hace tiempo”.
La decoración de los
platós era una parte tan importante para la dirección artística
de “G.I. JOE: The Rise of Cobra” como para la de cualquier otra
película. “Nuestros decoradores escénicos, Kate Sullivan y Jille
Azis, rellenaron realmente todos los detalles”, explica
Verreaux. “Por ejemplo, cuando se abría un cajón en casa de la
BARONESA, e incluso llegaron a diseñar el escudo de la familia.
Había material de escritorio en la mesa con el escudo de la
familia y la dirección, todo ello en francés. Son esos pequeños
toques que puede que uno no vea en la película, pero que
ayudaban de verdad a los actores. Ayudaba a que se metieran en
ambiente, incluso aunque no se vea necesariamente todo en
pantalla”.
Otra parte del ámbito de
acción de Verreaux era la fantástica cantidad de aeronaves y
otros vehículos que se ven en la película. “Son una combinación
total de la tecnología, los vehículos y el armamento que a uno
le gustaría ver en una película de G.I. JOE”, dice Brian
Goldner, de Hasbro.
“Básicamente construimos
todos los vehículos militares”, dice Verreaux. Hubo que
construir muchas versiones de cada uno, para las ocasiones en
que se ve al vehículo en acción, luego otra para añadirle los
efectos especiales, etc., todas ellas basadas en
previsualizaciones llevadas a cabo durante la preproducción de
la película. “Sabíamos que iba a haber “X” número de tomas de un
vehículo concreto haciendo algo de una manera determinada.
Algunos tenían que explotar de cierta manera, otros tenían que
dar vuelcos”.
Los vehículos son un
componente emocionante para los fans que hayan jugado con ellos
o los hayan conocido por su nombre desde que eran niños. “Es
increíble la enorme cantidad de aeronaves, vehículos y aparatos
submarinos que hemos conseguido meter en esta película. Es la
imaginación de Stephen desbocada”, dice David Womark. “Está el
HOWLER, que es un transporte de tropas de los G.I. JOE
modificado, el Razor de MARS, un reactor de última generación
que ha fabricado MARS. Luego está la NAVE DE ATAQUE MANTIS y el
VEHÍCULO DE ATAQUE SHARC, que son nuestros mini-vehículos
submarinos. Todos esos vehículos fueron diseñados partiendo de
cero y específicamente para esta película”.
Los vehículos, los
decorados, el atrezzo y el vestuario de la película tienen algo
en común. “Ambientamos la historia en la próxima década, lo que
nos permitió explotar los adelantos tecnológicos actuales”,
afirma Sommers. “Tomamos tecnología ya existente en uno u otro
grado y la situamos en el punto adonde se podría encaminar.
Nosotros lo llamamos ‘real ficción’ en lugar de ‘ciencia
ficción’”.
Todas y cada una de las
tecnología que se muestran son “cosas que todos sabemos que
están haciendo los militares, sólo que aún no las hemos visto”,
dice Goldner.
Todas son cosas que
podríamos ver algún día en el campo de batalla, aunque todavía
no. “Son lo que llamamos de ‘siguiente generación’”, añade David
Womark. “Es algo así como si alguien te hubiera enseñado un iPod
hace diez años. Si uno lo hubiera observado detenidamente, se
habría dado cuenta de que eso podría existir dentro de unos
años, pero ahora aún no”.
La tecnología se muestra y
se utiliza de una manera que hará que el público vea que podría
ser posible. “Es realmente parte de la narrativa”, explica Greg
Michael. “Si se configura algo de forma que el público pueda al
menos entender la mecánica de su funcionamiento, y luego se
muestra eso funcionando de verdad, entonces se lo creerá. Nunca
damos tal salto lógico sin que haya sido convenientemente
preparado, ni llevamos las cosas tan lejos como para que el
público diga: ‘Oh, vale, eso es imposible’. Queríamos que el
público siguiera metido en la historia”.
Una de las tecnologías
claves de esas tecnologías futuristas es la nanotecnología
utilizada en las armas secretas de las que tanto el equipo de
los G.I. JOE como los malos intentan apoderarse en la película.
“El reto era inventar un arma que no se hubiera ya visto un
millón de veces”, dice Erik Howsam. Los productores no tuvieron
que buscar muy lejos. “La nanotecnología ya está apareciendo en
revistas científicas, e incluso en publicaciones internacionales
como Time y Newsweek”, dice Michael. “Nosotros simplemente le
damos un nuevo giro”.
Los diseños de próxima
generación fueron también parte del enfoque de Ellen Mirojnick
en cuanto al vestuario, como también lo fue un cierto garbo.
“Ellen es famosa por conseguir que los actores tengan un aspecto
sexy, encantador, fogoso”, dice David Womark. “Dado el reparto
de esta película, eso era algo muy importante para Stephen”.
Las directrices que
Sommers dio a Mirojnick fueron bastante directas. “El primer día
me dijo: ‘Tienes que crear imágenes icónicas’. Esas eran
nuestras órdenes tácticas, y diseñamos partiendo de ahí”.
Mirojnick, al igual que
todos los diseñadores cinematográficos, se mantuvo fiel a los
icónicos diseños originales que aparecen en el cómic, aunque los
actualizó para el público moderno. “Asumí el punto de vista de
imaginar qué aspecto tendría ahora la franquicia, algo que
Hasbro apoyó mucho. Quieren seducir a los niños de 2009”.
Tras familiarizarse
primero con la franquicia, la diseñadora utilizó su mente como
si fuera un videojuego. “Querían que diese la misma sensación
que todos sentimos cuando vimos por primera vez una película de
James Bond”, dice Mirojnick. “Aquello fue escalofriante porque
vimos cosas que nunca antes habíamos visto, y fue una
experiencia totalmente nueva. Esa sensación era algo que Stephen
estaba muy, muy ansioso por captar”.
El de vestuario, al igual
que todos los departamentos, estaba bajo la férrea dictadura del
calendario. “Ésta es realmente la mayor película de acción en la
que he participado, y he hecho un buen puñado de películas de
acción”, dice. “Básicamente, teníamos que crear el equivalente
de 11 superhéroes y teníamos que hacerlo en sólo tres meses.
Tuvimos que inventar un mundo entero, algo que nunca antes se
hubiera hecho”.
En primer lugar estaban
los más importantes, los uniformes Armadura Líquida de los G.I.
JOE, sus uniformes básicos de combate. “Es un uniforme de
combate de alta tecnología que es impenetrable, pero que se
lleva puesto como si fuera ropa de esquí de alto rendimiento”,
explica Mirojnick.
Sin embargo, los uniformes
completados se hicieron muy populares entre el reparto, sobre
todo entre sus componentes masculinos. Dice Mirojnick: “Algunos
de los chicos se los pusieron, se miraron al espejo y dijeron:
‘¡Qué bien, ya no tengo que entrenar ni hacer ejercicio!’”
En las películas
habituales de superhéroes, el actor lleva puesta una vestidura
de musculación bajo sus ropas. “No queríamos hacer eso”, dice
Mirojnick. “Yo diseñé un uniforme. Lo llamamos armadura líquida.
Es un traje que es una musculatura esculpida que hace que la
anatomía externa se convierta en una armadura líquida. La idea
era poner los músculos en el exterior. Fue una gran idea”.
Una cosa que tienen todos
los trajes de “G.I. JOE” es un diseño de camuflaje
extraordinario. “Al principio, me di cuenta de que todo en este
mundo tiene una marca”, dice Mirojnick. “Así que G.I. JOE
necesita un sello. Es un camuflaje que tiene colores normales,
pero lleva a los G.I. JOE incluidos en el diseño”.
La representación más
genial de la sensación de ‘próxima generación’ de la película
fue el Traje Acelerador. En una épica secuencia de la película,
DUKE y RIPCORD están persiguiendo a varios de los malos, que van
a toda velocidad por las calles de París en un Scarab. Al
activar sus Trajes Aceleradores, representan un formidable
desafío para ese vehículo todoterreno.
“El traje fue en realidad
una idea que tuvo Stephen”, explica David Womark. “El traje
tiene un cierto componente de robótica capaz de ayudar a
cualquiera a viajar a 40 ó 50 kilómetros por hora, así como
atravesar paredes o puertas”.
Una vez más, la idea no es
tan rebuscada. “Los representantes del Departamento de Defensa
vinieron y vieron algunas de nuestras ideas, y al parecer están
trabajando en un traje muy similar, uno que hará que los
soldados corran más rápido y les proteja de las balas”,
continúa. “Probablemente vayamos seis o siete años por delante
de ellos”.
Mirojnicky su equipo
desarrollaron los primeros dibujos conceptuales para el Traje
Acelerador pero, según Mirojnick: “Teníamos un artista
conceptual fantástico que lo dibujó el mismo día que le
contratamos, pero supimos inmediatamente que nunca se podría
hacer”.
Shane Mahan, del Stan
Winston Studio, fue entonces contratado para actualizar el
diseño. “Aprendieron mucho sobre la tecnología para construir
trajes como éste de su trabajo en ‘Iron Man’”, observa Womark.
Sin embargo, había una gran diferencia entre el traje de Iron
Man y el Traje Acelerador. “En la mayor parte de ‘Iron Man’, lo
que se ve es una versión de efectos visuales animados del traje.
Nosotros queríamos que Marlon y Channing estuviesen lo más
metidos posible en el traje, para los planos medios, para los
primeros planos, incluso para algunas de sus escenas de acción,
así que el reto consistía en que tenía que ser lo bastante
genial para los fans, pero lo bastante funcional para el plató”.
El resultado fue un diseño
funcional que permitía a los actores caminar, correr, sentarse o
moverse de cualquier forma al compás de la acción, lo que no
equivale a decir que los trajes fueran cómodos. “Si el infierno
fuera un traje, ése sería el Traje Acelerador”, dice Marlon
Wayans, quien añade: “El diablo probablemente tenga uno o dos en
su armario”. Channing Tatum está de acuerdo:”Debe ser la cosa
más incómoda que se haya fabricado nunca, pero chico, qué buena
pinta tienen”.
Otro reto lo ofrecía el
traje hecho para Ray Park como SNAKE EYES. “Para el diseño
inicial, nos fijamos en los ninjas, y luego en los cómics”,
explica Mirojnick. El resultado fue un uniforme que combinaba la
vida de ninja de SNAKE EYES con su papel de comando de los G.I.
JOE. “Es un digno homenaje al diseño original de SNAKE EYES”,
observa David Womark.
El traje esculpido,
completado con un visor reforzado, supuso una novedad para Park.
“Nunca antes me había puesto un disfraz que me cubriera el
cuerpo y la cabeza”. Con el tiempo, Park se acostumbró al
disfraz e incluso recibió algunos consejos de algunos miembros
del equipo de especialistas que trabajaban en la película. “Me
dieron algunas pistas para intentar hacer mío el traje. Me
encanta el disfraz. Me encanta su aspecto. Lo habría llevado
puesto en mi casa si hubiera tenido ocasión”.
Para STORM SHADOW, su
antagonista en COBRA, Mirojnick diseñó un disfraz adecuado para
Byung Hun Lee, el actor que iba a interpretarle. “Es realmente
guapo, un verdadero caballero en París, que es donde Mc Cullen
le recluta por primera vez para realizar un par de misiones.
También tiene su uniforme de combate y una máscara”, explica la
diseñadora.
SCARLETT tiene diversos
vestidos que van derechos al grano. “Tiene una fantástica
armadura líquida que acentúa cada curva de su sexy cuerpo”, dice
Mirojnick.
Para la malvada BARONESA,
Mirojnick convirtió a Sienna Miller, partiendo de lo que ella
llama ‘la vecinita más fabulosa’, en su increíblemente malvado
personaje. “Ella entró y me dijo:”Pinta en mí a la BARONESA”.
La vestimenta de Miller
está hecha principalmente de cuero y piel de cocodrilo. “Ella es
una asesina integral”, observa la actriz, “una auténtica
respuesta a Diana Rigg en ‘Los Vengadores’. Creo que todo el
mundo aspirará a ser la BARONESA”.
El traje principal de la
BARONESA es ajustado al máximo. “La vestimenta es tan ajustada
que ella no se puede sentar”, observa Channing Tatum. Durante
las pausas del rodaje, a Miller le pedían que descansara apoyada
“contra una tabla”. “Es un poco como aquel artefacto de Hannibal
Lecter en el que le trasladaban”, dice la actriz. “El mío era
ese trono de princesa. Ponía BARONESA en la parte de arriba.
Midieron mis brazos para que mis manos sólo pudieran colgar
elegantemente en los extremos”.
El atrezzo para “G.I. JOE:
The Rise of Cobra” tenía que resultar igual de atractivo
visualmente, al menos en lo que respecta a los fans. Brad
Einhorn, encargado del atrezzo y veterano de varias películas de
Batman, dice, al igual que los encargados de los otros
departamentos, que la apretada agenda de la preproducción puso
más difíciles las cosas. “Teníamos unas 9 semanas de
preproducción, lo que realmente no es suficiente para una
película como ésta. Yo hice un par de películas de Batman y
tuvimos seis meses de preproducción, y era más o menos la misma
cantidad de trabajo, pero lo hicimos y creamos un atrezzo
fantástico”.
Einhorn y su equipo
crearon un arsenal de armamento fascinante y unos equipos
geniales, desde armas de mano y de tanque hasta las gafas de la
BARONESA. “Lo construimos todo partiendo de cero. Todo estaba
expresamente manufacturado. No se compró utilería para esta
película. Teníamos a 30 ó 40 personas de la localidad
construyéndolas todas”, dice Einhorn. “Controlar cada paso del
proceso de fabricación de los cientos de piezas de utilería era
la parte más complicada, consultando una y otra vez con el
director, asegurándonos de que estaba satisfecho, pero me
encanta fabricar y crear un atrezzo nuevo y de locura”.
La pieza de atrezzo más
complicada eran las “estrellas del espectáculo”, los explosivos
‘nanomites’, que se tardaron más de tres meses en fabricar. “Fue
la primera pieza en la que empecé a trabajar, porque sabía que
era la que más tiempo iba a llevarnos. Todas sus piezas están
maquinizadas. Hicimos moldes de cristal para hacer las partes de
cristal, y todo está hecho a mano y va en un maletín realmente
genial con los interruptores mortíferos”.
En la sección de armas
personales, una de las favoritas en el plató era la ballesta de
SCARLETT. “A Rachel Nichols le encantaba aquel objeto. No se
cansaba de él”, observa Einhorn. Construido como una ballesta
funcional, el aparato está cubierto por una serie de luces LED.
“Parece una ilusión óptica. Se abre de una forma muy rara, y da
miedo de verdad. Es casi como un truco de magia”. Nichols añade:
“En realidad no dispara, lo cual en realidad me lo ponía más
fácil, ¡porque entonces nunca podía fallar ni un disparo!”
Ray Park estaba
especialmente complacido en cuanto a las armas de SNAKE EYES,
siendo sus favoritas las tonfas ninja. “Es una manilla y un
bastón, y el mío tiene dos cabezas de serpiente en la parte
superior”, dice Park. “STORM SHADOW le pegaba siempre a SNAKE
EYES con eso cuando eran niños, pero el tonfa se convirtió en el
arma elegida por SNAKE EYES. Y con el paso de los años,
desarrolló ese arma y la hizo suya, de manera que, apretando un
botón, tengo un pincho en la punta y una cuchilla en la parte de
atrás. Es letal y muy peligrosa”.
Más apreciadas aún por
Park y Einhorn son las espadas de SNAKE EYES. “Siempre me han
encantado, desde que era un niño”, dice el encargado de atrezzo.
“Si hay una espada en la película, siempre me emociono”.
“Una de las razones por
las que empecé a practicar artes marciales fue por trabajar con
las espadas”, dice Park. “Me encanta la magia de blandir una
espada. Para mí es un baile”.
Las secuencias de lucha a
espada de la película están cuidadosamente coreografiadas,
observa Park. “Tiene que ser realmente precisas. Nos
asegurábamos de llevar el ritmo, y bailábamos y dábamos pasos de
tango, bailando juntos el vals, porque lo que menos quería era
manejar una espada y cortar por accidente a alguno de mis
compañeros. Era un reto constante”.
Otra importante pieza de
artesanía es la máscara de DESTRO. “Es una fantástica pieza de
gran maestría”, declara el actor Christopher Eccleston, quien
lleva puesta la máscara en el papel de McCullen. Einhorn y su
equipo pusieron gran cuidado en hacer referencia a la máscara
del cómic. “Queremos que los fans digan: ‘¡DESTRO!’ en cuanto le
vean”.
En una película de Stephen
Sommers, las piezas del atrezzo pueden ser de cualquier tamaño,
desde tan pequeñas como un anillo hasta tan grandes como un
Humvee, y todo tiene que ser adaptable para ser lanzado por los
aires. Ése es el caso del vehículo de COBRA caracterizado como
un SCARAB, que puede ir casi a cualquier parte, y así lo hace
con la ayuda y la experiencia del supervisor de efectos
especiales Daniel Sudick y su equipo.
En una secuencia, el
Hummer se mete a toda velocidad por una calle de París
abarrotada de tráfico. La escena se rodó en realidad en Praga,
en donde se rodaron muchas de las secuencias de exteriores.
Meter a un Humvee por las calles de una ciudad, chocando con los
coches y convirtiéndolo en un proyectil, es algo que requiere
precisión y destreza. “El reto para Dan Sudick estribaba en que,
normalmente, los efectos como éstos los hace en un descampado o
en unos estudios”, dice David Womark. “Y de repente, se
encuentra estrellando coches frente a casas habitadas. Había que
asegurarse de que el coche no aterrizase en el cuarto de estar
de alguien”.
Sudick tenía que lanzar el
Hummer a 20 metros en una calle del casco antiguo de sólo 10
metros de ancho. “Tuvimos que poner un cable guía en la parte
frontal”, explica. “Teníamos dos cañones en la parte de atrás
que se disparaban a la vez, y el cable de delante tenía que
tener mucha fuerza para mantenerlo todo alineado”.
La escena de la
persecución se rodó con nueve cámaras y coches volando por todos
lados, en una escala con auténtico tamaño Sommers. “Hicimos dos
tomas con nueve cámaras filmando en cada toma, así que
básicamente hay un metraje con 18 planos de cámaras
individuales”, dice Greg Michael. “¡Parece como si todos los
coches de París volaran!”
“Me parece que en realidad
destrozamos más de 112 coches”, dice el productor ejecutivo
Womark. “Creo que batimos el récord, el cual tenía ‘Blues
Brothers’, donde se destrozaron 102 ó 104 coches”.
Las escenas de acción
fueron realizadas por el equipo de especialistas, así como por
los miembros del reparto. “Situarse en mitad de una explosión
dispara la adrenalina, pero también solidifica el efecto”, dice
Sienna Miller. “Personalmente, como espectadora, me encantaría
saber que la explosión que acabo de ver no ha sido creada por
ordenador, sino que en realidad era de verdad y que los actores
estaban realmente allí. Los fans sabrán que estuvimos allí. Son
explosiones reales y en directo, y nosotros estábamos muy cerca
de ellas, pero contábamos con la mejor gente del mundo
asegurándose de que estábamos a salvo. Nunca nos sentimos en una
situación comprometida”.
Igualmente importante es
la presencia de los actores en escenas de lucha claves, sobre
todo las que hay entre la BARONESA y SCARLETT. Sienna Miller y
Rachel Nichols colaboraron estrechamente con R.A. Rondell, el
coordinador de especialistas, para desarrollar la escena y
entrenar. “Rachel, a causa de su estatura, era alta y manejaba
sus manos de una forma concreta, de manera que sus movimientos
implicaban más puñetazos”, explica. “Sienna es un poco más baja
y estaba más asentada, y comenzó a lanzar patadas. Era una
mezcla perfecta. Hacían una estupenda pareja”.
“Nos entrenamos todos los
días de la semana durante unas seis semanas para llegar a
dominar una secuencia de lucha de 90 movimientos”, dice Nichols.
Interpretar uno mismo sus
escenas de lucha comporta riesgos y ventajas. Dice Miller: “Hubo
un momento en el rodaje en el que me lanzó una patada que iba a
un sitio equivocado, y yo respondí espontáneamente y la bloqueé
en el sitio correcto. Se convirtió en algo instintivo”.
La batalla entre dos
personajes más esperada es el explosivo duelo entre SNAKE EYES y
STORM SHADOW. “La rivalidad entre ellos es una de las mitologías
centrales de G.I. JOE”, dice Bob Ducsay. “Es como ver el
enfrentamiento entre Obi-Wan y Darth Vader”, añade Stuart
Beattie. “Es así de potente”.
Rondell colaboró
estrechamente con Ray Park y Byung Hun Lee para desarrollar una
emocionante batalla que recalcara el estilo de los dos artistas.
“Ray tiene una extensísima formación en artes marciales, y
emplea un estilo conocido como WuShu que es asombroso”, explica
Rondell. “Lo que el público quiere realmente ver son las
posturas de la cabeza y de las manos y las poses, porque así es
SNAKE EYES”. Park añade:”Es un estilo más exuberante, y ellos lo
entendieron, así que en cierto modo combinamos lo que yo sé
hacer con lo que ellos querían que enseñase. Lo trabajábamos
juntos hasta que nos parecía que ya había quedado bien”.
Lee aportó un estilo
diferente. “Es un poco más metódico y con más estilo a su
manera”, dice Rondell. “Pero cuando se les junta a los dos, es
como una batalla. Ambos son consumados expertos en sus
respectivas artes marciales, y creo que sus estilos se
complementan mucho”.
Como parte de la mitología
de SNAKE EYES/STORM SHADOW, hay también una secuencia de
flashback en la que el público ve el primero de esos duelos
cuando los personajes eran unos niños. “Entrevisté a bastantes
chiquillos, y encontramos a estos dos profesionales de las artes
marciales de nueve años de edad que tenían muchísimo talento”,
recuerda Rondell. “Se establecieron dos grupos de dobles
especiales para los niños, para hacer que los niños trabajasen
solamente durante el horario reglamentario para los actores
infantiles. “Hacíamos pasar al primer grupo de niños y rodábamos
con ellos parte de la escena, y luego les sacábamos y hacíamos
pasar al otro grupo de niños para el trabajo de inserción”.
La profesionalidad de los jóvenes luchadores de artes marciales
dejó asombrado incluso a alguien tan veterano como Rondell. “Los
dos estaban completamente entrenados, se sabían las luchas de
memoria y apoyaban mucho a su pareja que estaba luchando al
mismo tiempo. Era un equipo completo de niños de nueve años. El
equipo técnico estaba maravillado de lo respetuosos que eran y
de lo rápido que lo aprendían y lo llevaban a cabo”.
Al ser una película con
muchas armas, el reparto recibió también adiestramiento en armas
de fuego, el cual, para sorpresa suya, se llevaba a cabo con
munición de verdad. “Era importante que conocieran lo que se
siente, lo que estaban manejando, el retroceso real del arma”,
explica Rondell. “Aprendieron a cargar el arma, a manejar el
arma, a devolvérsela al encargado de utilería. Todo eso es muy
serio”. Costó algún tiempo habituarse a disparar balas de
verdad, pero Sienna Miller explica que se acostumbró
rápidamente. “Nunca en la vida había disparado una pistola, así
que fue una experiencia nueva para mí”, dice. “Salimos a un
polígono de tiro en las afueras de Los Ángeles y nos dieron unas
pistolas Glock con munición real. Fue una experiencia
abrumadora”.
Aunque el adiestramiento
con armas de fuego ayudó a los actores a acostumbrarse al
retroceso real de un arma, hacer que pareciera natural era otra
cuestión. Entre sus otras tareas, Paul Sinor, teniente coronel
del ejército de EEUU, ayudó a enseñar a los miembros del reparto
cómo manejan en realidad las armas los soldados del ejército.
“No quiero que nadie que acabe de salir del ejército vea esto y
diga: ‘Anda, eso es un actor’”, explica. “Quiero que lo vea y
diga: ‘Ese tipo sabe lo que hace’. Además, hace que el actor se
sienta orgulloso de haberlo hecho bien”.
Sinor ayudó en todo, desde
el manejo de las armas a los diálogos, así como les indicó
algunas cosas del guión que no sonaban realmente muy militares.
“Podíamos pedir algún cambio, por ejemplo en los diálogos, en
donde había alguna conversación entre un sargento y un oficial
que no era exactamente correcta”, dice Sinor. “O podía haber
alguna referencia a los Jeeps. Todo el mundo cree que el
ejército sigue utilizando Jeeps, pero no los utilizamos desde
mediados de los años setenta. Así que lo hemos convertido en el
vehículo apropiado, cosas así”.
El respeto hacia el
ejército se hace patente en el respeto otorgado a las opiniones
de Sinor en el plató. “Stephen me dio bastante carta blanca en
el plató. Me dijo: “Si ves algo que quieras corregir sobre la
marcha con algún actor, adelante, hazlo”.
Contar con el ejército
como parte de “G.I. JOE: The Rise of Cobra” fue algo en lo que
los productores insistieron, porque es la esencia de lo que son
los G.I. JOE. “El nombre de G.I. JOE significa mucho para ellos
y para lo que defienden en muchos sentidos”, dice Erik Howsam.
Sinor añade: “G.I. JOE es un icono norteamericano. Hubiera sido
muy difícil para nosotros no apoyarlo. G.I. JOE en un héroe, no
sólo para los chicos y chicas norteamericanos, sino para los de
todo el mundo. Hace lo que se supone que tienen que hacer los
militares, y lo hace bien. Los representa correctamente. Por eso
estamos orgullosos de participar en esto”.
“Ya desde sus comienzos,
G.I. JOE ha enaltecido el heroísmo, el carácter y la bravura de
los hombres y mujeres de las Fuerzas Armadas”, dice Brian
Goldner, de Hasbro. “En esta película, hemos sido capaces de
exponer eso en una especie de situaciones fantásticas que aún
así están enraizadas en la realidad”.
Llevar a G.I. JOE a la
pantalla en una forma que fuera emocionante tanto para los fans
como para los neófitos era todo un reto, pero se cumplió de una
manera que a buen seguro complacerá a todos. “Fue una labor
inmensamente apabullante”, dice Stuart Beattie, “porque sé que
es muy importante para mucha gente. Nos preocupamos de verdad
por garantizar que los fans se sintieran contentos con esto.
Queremos que digan: ‘Éstos son los G.I. JOE’ que llevo años
queriendo ver. Éstos son los G.I. JOE que recuerdo’”.
Sin embargo, “G.I. JOE:
The Rise of Cobra” no es una película política. Dice Channing
Tatum: “Es un viaje grandísimo y fantástico, tanto si has oído
hablar de G.I. JOE como si no”.
Stephen Sommers remata:
“Hacer esta película ha sido muy divertido. Todos los días ha
habido diversión. No hubo ningún día en que uno no viera o
participase en algo emocionante. Era un grupo de gente estupenda
y era una alegría ir a trabajar todas las mañanas. Ha sido una
experiencia estupenda, total, completa. Me encanta de verdad lo
que hago”.
Imágenes y notas
de cómo se hizo "G.I. Joe" - Copyright © 2009 Paramount Pictures,
Spyglass Entertainment, Hasbro y Di Bonaventura Pictures.
Distribuida en España por Paramount Pictures Spain. Todos los derechos reservados.
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