CÓMO SE HIZO "UP"
Notas de producción © 2009
Walt Disney Pictures
Tras su debut
como director en 2001 con la taquillera "Monsters, Inc."
(Monstruos, S.A.), Pete Docter empezó a diseñar su siguiente
proyecto. La idea de que pudiera haber monstruos que habitaran
debajo de su cama, que tanto lo había atemorizado y despertado
la curiosidad en su infancia, sirvió de inspiración para su
primera película. Ahora, tras pasar tiempo desarrollando la
historia de WALL•E y otros proyectos, Docter volvió a centrarse
en las experiencias de su propia vida para crear "Up". Y con el
codirector y guionista Bob Peterson en el proyecto, ambos
realizadores comenzaron a barajar nuevas y maravillosas ideas.
"A veces, tras uno de esos duros días de trabajo en los que te
sientes totalmente abrumado por la gente y el caos del mundo,
soñaba con ser un náufrago en una isla desierta del Pacífico",
cuenta Docter. "Bob y yo empezamos a barajar esa idea y
perfilamos este entrañable personaje de anciano, como el de las
tiras cómicas que George Booth publicaba en The New Yorker, al
estilo de los geniales Spencer Tracy y Walter Matthau, esos
personajes gruñones que siempre se hacen querer. Se nos ocurrió
esta imagen de una casa flotante sujeta en el aire por globos, y
que reflejaba lo que estábamos buscando: una forma de escapar
del mundo. Pero no tardamos en darnos cuenta de que el mundo
está basado en el contacto humano, y también es lo que acaba
descubriendo Carl". Peterson lo explica: "Pete fue el primero en
perfilar la idea de un anciano gruñón que sostiene un manojo de
globos de colores alegres y divertidos. Entonces comenzamos a
intercambiar ideas, porque a ambos nos fascinaba crear un
personaje de más edad. Es algo poco frecuente, pero ambos
creemos que las personas mayores pueden contar historias
maravillosas". Docter reconoce que gran parte de sus influencias
creativas proceden de ciertos "ancianos" reales, los animadores
que crearon los clásicos de Disney. A pesar de no ser uno de los
legendarios "nueve ancianos", Joe Grant formó parte del equipo
que en 1937 creó "Snow White and the Seven Dwarfs" (Blancanieves
y los siete enanitos), que ha sido una fuente de inspiración
para Docter, y a quien nombra en la dedicatoria de la película:
"A los verdaderos Carl y Ellie Fredricksen, que nos inspiraron
para crear nuestras propios Libros de Aventuras".
"Conocí a Joe cuando tenía 90
años. Ese maravilloso sabio fue un gran amigo mío", cuenta
Docter. "Cada vez que le mostraba alguna cosa sobre la que
estábamos trabajando, me preguntaba: '¿Qué se van a llevar a
casa los espectadores?' Era su forma de decirme que son los
sentimientos, los sentimientos que transmiten los personajes, lo
que la gente recordará".
Docter señala que muchos de
esos sentimientos pertenecen a sus experiencias personales, como
por ejemplo, en los viajes en familia que emprende todos los
años con su esposa y sus dos hijos. "Todos los años hacemos un
viaje en coche", cuenta Docter. "Durante dos semanas, nos
lanzamos a la carretera para visitar un parque nacional u otro
lugar interesante de este increíble país. Recorrer el mundo es
algo maravilloso, aunque lo más importante es pasar tiempo con
la familia".
"Hace unos años, viajé a
Europa con mi esposa y mis hijos", continúa Docter. "Nos
alojamos en hoteles de lujo, degustamos platos exquisitos,
visitamos castillos magníficos... fue toda una aventura. Pero
recuerdo especialmente una noche en la que estábamos tomando
chocolate caliente en un pequeño café de un centro comercial de
París, nada especial. Yo reía y bromeaba con mis hijos. Fue un
viaje maravilloso a un lugar increíble, sin embargo, lo que más
recuerdo son esas pequeñas cosas".
CARL FREDRICKSEN (voz de Ed
Asner en inglés), no es el típico héroe. Es un poco gruñón, pero
al estilo de los entrañables Walter Matthau y Spencer Tracy: un
gruñón que se hace querer. Es un vendedor de globos retirado que
se ve obligado a abandonar la casa que Ellie, su fallecida
esposa, y él, construyeron juntos. Pero en lugar de mudarse a
una residencia de ancianos, Carl decide tomar cartas en el
asunto. Puede que tenga muchos años, pero no está dispuesto a
darse por vencido sino todo lo contrario: quiere vivir el resto
de su vida como él quiere. Así, un día Carl ata miles de globos
al techo de su casa, la remonta y emprende vuelo rumbo a
Sudamérica, cumpliendo la promesa que le había hecho a su esposa
muchos años atrás. Pero el grandioso plan de Carl se ve empañado
por el descubrimiento de un inesperado polizón a bordo: el
excesivamente optimista Russell. El viaje de Carl pondrá a
prueba algo más que su paciencia: ambos aventureros deberán
sobrevivir a climas extremos, tierras peligrosas y extraños
habitantes de un mundo perdido, así como a la convivencia.
RUSSELL (voz de Jordan Nagai
en inglés) es un entusiasta y tenaz guía explorador de ocho
años. Armado de su mochila y su completísimo equipo oficial de
guía explorador, ¡Russell está listo para ir a la selva! Pero
hay un pequeño inconveniente: Él nunca ha salido de la ciudad.
Todo su conocimiento de la vida al aire libre lo adquirió en los
libros, y el único campamento ha sido en el salón de su casa.
Russell exhibe con orgullo todas sus condecoraciones de
explorador, que incluyen las de Primeros Auxilios, Segundos
Auxilios, Zoología y Maestro de Disfraces. Ahora sólo le falta
obtener la insignia de Ayuda-a-los-Ancianos para alcanzar su
máximo objetivo: el codiciado rango de Guía Explorador Experto.
Pero, al elegir a Carl Fredricksen, Russell se convierte en
polizón de una travesía inesperada al quedar atrapado en el
porche de la casa, cuando ésta remonta el vuelo. Russell se verá
inmerso en esa aventura salvaje con la que tanto ha soñado.
DUG (voz de Bob Peterson en
inglés) es un adorable chucho que habita en las Cataratas del
Paraíso y forma parte de la jauría que debe encontrar al ave
exótica. Al igual que los demás perros, Dug posee un collar de
alta tecnología que traduce sus pensamientos en palabras. Pero
todos se burlan de Dug y lo consideran el tonto del grupo.
Asignado a la selva en una "misión especial", Dug encuentra
accidentalmente el ave mientras sigue los pasos de Carl y
Russell. Pero, cuando su propia jauría comienza a perseguirlos
por toda la jungla, el tierno pero ingenuo Dug deberá decidir a
cuál de los dos grupos pertenece realmente.
KEVIN es un ave exótica de
cuatro metros de altura que no vuela y que vive aislada del
mundo en el remoto hábitat de las Cataratas del Paraíso. Kevin
es un ave con una velocidad y agilidad excepcionales, con plumas
de brillantes de colores tornasolados y un largo cuello
flexible, que le permite adoptar las posturas más curiosas e
inverosímiles. Muy pocas personas saben que existe esta variedad
de ave, un hallazgo de enorme valor para la ciencia. Sin
embargo, Carl y Russell tropiezan con ella, y Russell la apoda
'Kevin' al descubrir que ambos comparten la misma afición por
los dulces. Kevin y Russell simpatizan de inmediato y, a pesar
de la inclinación del ave por comerse el andador de Carl, Kevin
se une a la pandilla más insólita de la selva formada por Carl,
Russell y Dug.
LA JAURÍA está formada por
los feroces perros de Muntz, enviados a la selva con la misión
de capturar el ave exótica que tanto ambiciona su dueño.
Divertidos y polifacéticos, son perros en el verdadero sentido
de la palabra; pero, al igual que su compañero Dug, que ha sido
rechazado por el resto de la jauría, llevan collares de alta
tecnología con habilidades especiales diseñadas para siniestras
partidas de caza, e incluyen un GPS y la posibilidad de traducir
sus pensamientos en palabras. Alpha, líder de la jauría, es un
dóberman de aspecto amenazante, negro como la noche, al que su
dueño ha concedido una autoridad que nadie se atreve a
cuestionar. Beta, un rudo rottweiler, es el teniente de Alpha; y
Gamma, el secuaz de Alpha, es un desagradable bulldog. Nada
distraerá a la jauría de su misión… excepto, quizás, ¡una
ardilla!
Años atrás, el inteligente y
apuesto CHARLES F. MUNTZ (voz de Christopher Plummer en inglés)
era la esperanza de una sociedad norteamericana sumida en la
depresión económica. Con sus numerosos viajes alrededor del
mundo, Muntz inspiraba a sus más devotos admiradores, los
jóvenes Carl y Ellie Fredriksen, a repetir su famoso mantra:
"¡La aventura está ahí fuera!". Volando en su enorme dirigible,
que él mismo había diseñado, revelaba al mundo sus innumerables
tesoros: reliquias históricas de valor incalculable, increíbles
descubrimientos científicos, y una flora y fauna exóticas nunca
vistas. Pero cuando Muntz regresa a su país con el esqueleto de
una criatura fantástica de cuatro metros de altura, desde unas
remotas montañas de Sudamérica, los científicos dudan de la
veracidad de su hallazgo. Para demostrar que están equivocados,
Muntz regresa a Sudamérica y jura no retornar… ¡hasta no haber
hallado un ejemplar vivo!
ELLIE (voz de Elie Docter en
inglés) es la compañera de juegos de infancia y alma gemela de
Carl, con quien luego se casa. El sueño que compartían de niños
de viajar a las Cataratas del Paraíso y la promesa de Carl de
llevarla allí algún día, son lo que impulsa a Carl a emprender
su maravilloso viaje.
EL CAPATAZ DE LA CONSTRUCCIÓN
TOM (voz de John Ratzenberger en inglés) intenta convencer a
Carl para que venda su casa a su jefe, un importante
contratista. Ratzenberger es el único actor que ha prestado su
voz en las diez películas animadas de Disney•Pixar.
Para preparar ”Up”, y cumplir
con la premisa de la película de realizar un viaje a uno de los
lugares más magníficos y misteriosos de la Tierra, Docter y
miembros escogidos de su equipo creativo se embarcaron también
en una auténtica aventura. Por sugerencia de Ralph Eggleston, un
veterano diseñador de producción de Pixar, reconocido por su
trabajo en “Finding Nemo” (Buscando a Nemo) y “WALL•E”, el
equipo puso rumbo a las selvas de Sudamérica (donde convergen
las fronteras de Venezuela, Brasil y la Guyana) con el fin de
descubrir su propio "Mundo perdido".
“Ralph nos enseñó un
documental acerca de los tepuy (mesetas especialmente abruptas)
de Sudamérica, y en cuanto puse el DVD sentí un escalofrío,
porque supe de inmediato que era el lugar donde debíamos
ambientar la película”, recuerda Docter. “Era un mundo
fantástico y extraño del que nunca había oído hablar. Allí
ambientó Conan Doyle su novela de 1912 sobre animales de la
prehistoria, ‘The Lost World’ (El Mundo Perdido). Uno de los
mayores desafíos de esta película era diseñar un lugar que
pareciera de otro mundo, pero que fuera lo suficientemente
creíble para que el público creyera que los personajes estaban
realmente allí. Pero sabíamos que lo primero era conocer el
lugar; porque es muy diferente haber estado en un lugar real que
limitarse a ver fotografías o películas sobre ese lugar".
Tardaron tres días en llegar
a su destino. Viajaron en avión, en jeep y en helicóptero. Y
después empezó la diversión… El primer tepuy que exploró el
grupo fue el Roraima, en Guyana, el más alto y más famoso de las
115 mesetas.
"Este es el único tepuy que
se puede escalar", cuenta Ronnie Del Carmen, supervisor de la
historia. "Posee un saliente rocoso en una de sus laderas que
permite escalarlo, pero implica una subida casi vertical de
aproximadamente un kilómetro y medio. Hay muchas piedras
sueltas, la vegetación no es firme y puede ceder con facilidad
si intentas aferrarte a ella. "Nosotros somos realizadores de
dibujos animados, y hasta el momento nuestro viaje más largo
había sido cruzar de un edificio a otro. Así que comprendimos
que no estábamos preparados para una aventura como ésta".
"Parecía nuestra peor
pesadilla", cuenta Peterson. "El ascenso a la cima nos llevó
unas seis o siete horas, y yo cargaba con mucho equipo. Una vez
en la cumbre, tuvimos que caminar por un terreno escarpado
durante hora y media más. Ya era de noche cuando llegamos a
nuestro campamento. Y de pronto, salida de la oscuridad, vimos
una cueva iluminada con velas donde nos esperaba una sopa
caliente. Al ver nuestras tiendas, muchos nos sentamos dentro y
comenzamos a llorar. Estábamos tan contentos de estar allí. Y
luego, a la mañana siguiente, al despertar nos encontramos con
que a 15 metros de nuestras tiendas, había un precipicio de unos
1.500 metros de altura. Al principio me mostré un tanto
reticente a emprender el viaje, pero ahora estoy tan contento de
haberlo hecho. Fue un viaje a otro mundo. No existe otro lugar
con formaciones rocosas con formas esculturales como esas".
El grupo no halló jaurías de
perros ni aves prehistóricas -que sí figuran en la película-
pero sobrevivió para poder contar sus encuentros con hormigas
asesinas (una variedad cuya picadura puede matarte en 24 horas),
mosquitos, escorpiones, ranas minúsculas y serpientes venenosas.
Desde Roraima, los intrépidos exploradores fueron en helicóptero
a Kukenan (también llamado Malawi Tepuy), conocido como "la casa
de los muertos" por los indígenas locales.
"En Kukenan, la sensación fue
totalmente diferente a Roraima", cuenta Ricky Nierva, el
diseñador de producción de la película. "Era mucho más puro, las
rocas tenían formas más agresivas. Le pregunté a nuestro guía,
Adrian Warren (el realizador del documental: The Living Edens:
The Lost World -- Venezuela's Ancient Tepuis): '¿Cuántas
personas han estado aquí? ¿Unas 100?' Y él me respondió: 'Más
bien unas diez. Era bastante espeluznante. Uno esperaba que en
el siguiente recodo apareciera un dinosaurio vagando por allí".
El Salto del Ángel, en
Venezuela, la catarata más alta del mundo, con una altura de 979
metros desde la cumbre del Auyantepuy, fue la que inspiró la
mítica Cataratas del Paraíso de la película (que es tres veces
más alta que su equivalente real, con unos 3.000 metros de
altura). El grupo ascendió a la base del Salto del Ángel,
abriéndose paso entre piedras resbaladizas y la salpicadura
constante del agua.
Los realizadores de "Up"
hicieron miles de fotografías y películas caseras, y realizaron
centenares de bocetos de esos imponentes paisajes. Las imágenes
y la vegetación del lugar influyeron de forma decisiva en el
aspecto de la cinta. Los árboles Bonnetia, las plantas
Stegolepis, y las hermosas flores rosas que brotan entre las
rocas negras fueron ideas para la vegetación de la película.
En sus nueve aclamados
largometrajes anteriores, Pixar se adentró en una variada gama
de aspectos y estilos. En “Up”, los realizadores se decantaron
por un enfoque simplificado o minimalista que surgió, de modo
orgánico, de la historia misma.
Según afirma Pete Docter: "La
película narra la historia de un hombre que flota por los aires
con su casa, sostenida por miles de globos, y pone rumbo a
Sudamérica. Sabíamos que necesitábamos una cierta cuota de
fantasía y caricatura, que forman parte de mi estética general.
Pero para conseguirlo queríamos retomar las grandes películas de
Disney, con las que crecimos, como Peter Pan y Cinderella
(Cenicienta), y recuperar ese sentido del estilo y la caricatura
que tenían los clásicos. Hicimos un verdadero esfuerzo para
caricaturizar los personajes y sus entornos. En la mayoría de
las películas, los personajes solían tener 1,20 m. de altura.
Nuestro héroe, Carl, ¡no tiene más de cincuenta centímetros de
altura!
"Sabíamos que los nuevos
avances tecnológicos nos darían el detalle que queríamos; sin
embargo, buscamos una simplificación que no existe en la vida
real", añade.
"Queríamos que la cinta
tuviera un aspecto original que se apartara del resto de las
películas de Pixar", apunta Jonas Rivera, el productor. "Nos
inspiramos en artistas como Mary Blair, George Booth y las
ilustraciones de los libros de cuentos de Martin Provensen. Pete
quería que toda la película tuviera un aspecto caricaturizado.
Por ejemplo, no tomamos como referencia a personas o vestuario
de la vida real sino que nos basamos en los dibujos de 'Daniel
el travieso' de Hank Ketcham, esa sencillez con la que lograba
mostrar un pliegue del delantal de la madre con dos trazos.
Ricky Nierva, nuestro diseñador de producción, acuñó un término
para describir este enfoque original de la película".
"Pensé en el término
'simplicidad' para referirnos a la esencia de una cosa", cuenta
Nierva. "Deseábamos despojar la animación de detalles excesivos
sin que pareciera de mala calidad. La animación por ordenador
permite reproducir detalles increíbles que confieren
credibilidad. Pero nosotros no deseábamos realizar una película
realista, sino tangible. Deseábamos caricaturizar los
personajes, aunque no de un modo exagerado, para que el público
pudiera identificarse con ellos".
El diseño de los
protagonistas de la película -Carl y Russell- se redujo a las
figuras básicas del círculo y el cuadrado. "Es parte de la
'simplicidad'", apunta Nierva. "Consiste en reducir las cosas a
su esencia más pura. Un cuadrado simboliza el pasado; el círculo
representa el futuro. Un cuadrado es algo estático, como un muro
de ladrillo. Algo inamovible, y Carl es una persona que está
anclada en sus costumbres desde que falleció Ellie. A la hora de
diseñar a Carl nos dimos cuenta de que era la primera vez que
teníamos un personaje que pasa de la infancia a la vejez. De
niño, es un personaje mucho más circular y redondo, con más
curvas. Ellie también presenta un diseño circular. Pero a medida
que Carl va creciendo, se vuelve más rígido. El diseño de
Russell, en cambio, presenta una forma ovalada y de líneas
curvas, con todo el simbolismo dinámico que esto representa".
Para los realizadores, el
color también se convirtió en un importante elemento del diseño.
Nierva señala: "La película comienza con un nodo en blanco y
negro, lo que nos llevó a utilizar el color para ayudarnos a
contar la historia. Cuando Ellie está viva y Carl es un hombre
alegre y feliz, la paleta está saturada. Pero cuando ella
fallece, la 'paleta' se diluye y casi vuelve al blanco y negro.
Además, dimos con un color para simbolizar a Ellie: el magenta.
A lo largo de toda la película, vemos flores y cielos color
magenta que nos recuerdan a Ellie.
Cuando Carl se aísla del
resto del mundo, los colores pierden saturación y no volvemos
realmente a ver color hasta que Russell irrumpe en su vida.
Russell vuelve a traer el color a la vida de Carl. Cada vez que
vemos a un nuevo personaje que se suma a su vida, como Dug,
añadimos más color".
El diseño caricaturizado de
los personajes planteaba numerosos desafíos a los expertos,
diseñadores y técnicos del equipo de animación de Pixar. En el
caso de Carl, debían dotar de matices, sentimientos y de todo un
abanico de movimientos a un personaje que no mide más de
cincuenta centímetros de alto y que es prácticamente cuadrado.
Russell, un personaje ovalado, casi sin mentón y con más capas
de ropa que en cualquier otra animación anterior, también
presentaba dificultades.
Scott Clark trabajó como
supervisor de animación de la película, con el apoyo de tres
directores de animación -Dave Mullins, Shawn Krause y Mike
Venturini- y un equipo de unos 70 animadores en los momentos
álgidos de la producción. En la parte técnica, Thomas Jordan fue
el supervisor de personajes que lideró las áreas de maquetación,
montajes, sombreado, fabricación del vestuario y simulación del
pelo.
"Para Carl, Pete deseaba
crear a un anciano que había literalmente encogido y que ahora
'bailaba' dentro de su ropa", señala Clark. . "El problema era
que Carl no parecía tener rodillas ni codos, de modo que
debíamos hallar alguna forma innovadora de mostrar un corte en
la tela. Acabamos por alargar sus brazos y piernas para ver los
cortes. Carl debe ser el personaje más caricaturesco que hemos
realizado. Para nuestro equipo de animación, significó un
verdadero desafío a su capacidad de reflejar sentimientos
profundos en ambos personajes, en lugar de recrear sólo dos
bonitos o risueños Carl y Russell. Hay escenas realmente
conmovedoras, y la interpretación es maravillosa".
"En lo que respecta a los
seres humanos, Carl es sin lugar a dudas el personaje más
complejo que ha creado Pixar", señala Jordan. . "Su rostro es el
más sofisticado que hemos diseñado hasta el momento y nos
planteó numerosos retos técnicos. En cada película vuelve a
surgir el viejo dilema entre forma y función. Cuando los
diseñadores y el departamento artístico realizan el diseño de un
personaje, no siempre comprenden ni son totalmente conscientes
de las limitaciones que el diseño impone a la animación. Así que
es muy importante que los animadores se impliquen desde un
primer momento en el proceso".
"Pete y su equipo querían que
la animación, al igual que el resto de los elementos de la
película, tuviera un aspecto sencillo", añade Jordan. "Por
ejemplo, Carl no tiene fosas nasales, tampoco se ven los
orificios de sus orejas y su piel no tiene poros. El reto
consistía en lograr un equilibrio entre la simplicidad y el
realismo. Realizamos un sinfín de experimentos para lograr que
las cosas resultaran verosímiles, pero no necesariamente
realistas".
Según Steve May, el director
técnico de supervisión, el personaje de Russell planteó
numerosos retos. "Russell era un personaje complejo, por toda la
ropa y objetos que lleva. Es un guía explorador, y lleva una
pañoleta al cuello y un montón de insignias, y además carga con
una mochila repleta de bártulos, como si se hubiera gastado
todos sus ahorros en una tienda de equipamiento para campistas".
"Russell casi no tiene
cuello", añade Jordan. "De modo que tuvimos que encontrar la
forma de animar su personaje para que se viera bien. Observamos
que cualquier cambio sutil que introdujéramos en la disposición
de los ojos, la nariz o la boca, podían hacerlo parecer muy
viejo o demasiado pequeño. De modo que encontrar el equilibrio
entre la simplicidad y la complejidad de los detalles fue una
dura tarea. Tuvimos que resaltar su mentón para enfatizar su
aspecto en forma de huevo. Y al hacerlo, su rostro se convirtió
en algo independiente del resto de su cuerpo".
Caracterizar el personaje de
Muntz no fue tarea sencilla; tal y como afirma Docter, "Él es el
verdadero nexo de unión de toda la historia. Él hace nacer en
Carl y Ellie el deseo de viajar, de ir a Sudamérica. Pero acaba
siendo la antítesis de Carl".
El personaje de Kevin no está
basado en una especie de ave en particular. "Kevin es una mezcla
de aves reales", cuenta Docter, que describe al ave como
'magnífica a la vez que bobalicona'. "Hasta las águilas, si uno
las observa, son majestuosas e imponentes, pero también las ves
haciendo cosas sumamente disparatadas".
Diseñar ese ave tampoco fue
sencillo. "Fue el diseño que más evolucionó a lo largo de la
película, porque el papel de Kevin siguió desarrollándose
durante la historia," explica Jordan. "El reto no fue realizar
la maqueta o el montaje, sino la creación de las plumas.
Queríamos que en cuanto viera el ave, el público comprendiera
por qué Muntz llevaba 50 años persiguiéndola. Pete y Ricky
querían que Kevin tuviera hermosos brillos tornasolados,
diferente a cualquier especie que uno haya visto en la realidad,
pero que siguiera siendo verosímil. Investigamos numerosas aves
con características similares, incluyendo al faisán Monal del
Himalaya. . Para crear las plumas tuvimos que aplicar una
tecnología de última generación para el cabello. Ya hemos
animado cabello en numerosas películas, pero nunca habíamos
hecho plumas. La pluma es como un cabello que sale de un eje, y
cada eje necesita reaccionar como un cabello. Como si fueran
cabellos que crecen sobre otros cabellos. Tuvimos que volver a
diseñar nuestro sistema de animación de cabello, nuestros
procesos y herramientas sólo para crear esas plumas".
El equipo de 'magos técnicos'
de Pixar se enfrentó a numerosos desafíos para lograr el aspecto
y la amplia gama de imágenes que necesitaban los realizadores
para contar la historia con el estilo y a la escala exigidos.
"Una de las tareas más
difíciles de la película fue crear el toldo de globos que
transporta la casa de Carl a Sudamérica", cuenta Steve May,
director técnico de supervisión de la película. "Era importante
dotar de realismo la simulación. Los globos se comportan de modo
realista, aunque la idea de hacer volar una casa con globos es
bastante absurda. No somos físicos, pero uno de nuestros
directores técnicos calculó que serían necesarios entre 20 y 30
millones de globos para elevar la casa de Carl. Acabamos
utilizando 10.297 globos para las escenas en las que la casa va
volando por el aire, y 20.622 para el momento en que remonta el
vuelo. El número de globos varía de toma en toma según el
ángulo, la distancia y el ajuste del tamaño con el fin de lograr
un aspecto atractivo, verosímil y visualmente sencillo.
"Pero el número de globos
sólo fue el comienzo", añade May. "Estos miles de globos
responden a fuerzas físicas, como la capacidad de flotar y el
viento. Uno de los factores clave de los globos es que
reaccionan entre sí. Un globo debe poder responder a otros
10.000 globos. Además, cada globo está atado a la casa con un
hilo, y los hilos se entremezclan entre sí y con los demás
globos.
Y toda esta colisión de
objetos planteaba un problema de simulación todavía más
complicado. Ésta es posiblemente la simulación de interacción de
objetos más compleja que hayamos hecho en Pixar, así que nuestro
equipo de efectos tuvo que batirse el cobre".
A la complejidad que entraña
animar una casa sostenida por miles de globos, hay que añadir
que los personajes van un tiempo atados a la casa. "Fue lo que
me impresionó cuando vi la película por primera vez", cuenta
May. "El vestuario de estos dos personajes es uno de los más
complejos que hemos realizamos hasta la fecha. Los personajes
son muy complicados pero además están atados con esas cuerdas a
la casa suspendida por globos que interactúan entre sí. Es un
sistema que debe funcionar como un reloj. Cada cosa que mueves,
altera las demás".
Otro desafío para May y su
equipo técnico fue crear escenas con un grupo numeroso de
personajes (la jauría de perros), la simulación del vestuario y
la creación de una cascada tres veces mayor que la cascada más
alta del mundo (el Salto del Ángel, en Sudamérica).
El trabajo del director de
fotografía se divide en dos tareas distintas, algo que sólo
ocurre en Pixar y en el mundo de la animación por ordenador.
Patrick Lin ha sido director de fotografía, es decir encargado
de supervisar los movimientos y la disposición de la cámara, y
Jean-Claude Kalache, un veterano que lleva 13 años trabajando en
Pixar y que ha sido el director de fotografía para la
iluminación. Trabajando codo con codo con los directores y otros
miembros del equipo creativo, estos dos cámaras contribuyeron a
que "Up" tuviera un imponente sentido de amplitud, escala y
aventura.
"Pete tenía una visión
absolutamente original para esta película. Quería lograr un
enfoque muy teatral y medido de la iluminación", explica
Kalache. "Esto significaba realzar la acción, centrándose en
dónde están los personajes y oscurecer bastante los objetos que
no queríamos que el público viese. Es un gran desafío hacer una
película en la que la cámara se está moviendo por todas partes
porque cada toma tenía que visualizarse como si el público la
estuviera viendo desde ese ángulo".
Patrick Lin y su equipo
tuvieron que resolver algunos problemas relacionados con la
composición de las escenas como personajes con grandes cabezas,
escenas que incluían un ave extremadamente alta junto con perros
mucho más pequeños, y escenas épicas que incluían naves y perros
en biplanos. Lin, un auténtico fan del cine japonés clásico,
también se inspiró en legendarios cineastas de la talla de
Kurosawa (en especial su película "Ikuru") y de Ozu, que solía
adoptar un enfoque minimalista y rodaba con una sola lente de
50mm.
"Nuestro objetivo era lograr
que la cámara siguiera los sentimientos de los personajes",
afirma Lin. "Al principio de la película, todo lleva al momento
en el que Carl se aísla del resto del mundo. Utilizamos la
fotografía para aislarle subliminalmente. Su vida se ha parado,
así que rodamos las escenas con una lente de 50mm. E incluso
cuando Russell aparece por primera vez, el marco de la puerta
establece una división visible en la pantalla, que expresa esa
separación entre Carl y el resto de los personajes. En el
momento en el que aparecen las sombras de los globos y la casa
se eleva, es cuando la cámara empieza realmente a moverse. De
esa forma intentamos reforzar la emoción de la acción".
Lin y su equipo disfrutaron
especialmente trabajando en la escena álgida de la película: la
lucha con el dirigible que se produce cerca del final de la
película. "Creo que es la mejor pelea de ancianos de la historia
del cine. Un dirigible contra una casa. Carl tiene un bastón y
Muntz una gran espada. Rodamos muchas secuencias con cámara de
mano y logramos un movimiento muy dinámico".
“Up” aporta una nueva
dimensión a las películas de Pixar, al ser el primer
largometraje del estudio que se estrenará con tecnología Disney
Digital 3D™. De esta forma, inaugura una nueva era de asombrosas
posibilidades para el estudio de animación que produjo su
primera película animada por ordenador hace 14 años. La
industria reconoce su maravillosa capacidad de contar historias,
su virtuosismo técnico y su atención a los detalles.
Según el director Pete
Docter, fue John Lasseter quien sugirió realizar “Up” en formato
3D. "Así que establecimos una división independiente", cuenta
Docter. "Este nuevo departamento tomó muchos de los elementos
narrativos que estábamos utilizando e intentó servirse de la
profundidad como otra manera de contar la historia".
"Por ejemplo, al principio de
la película, Carl vive del pasado, encerrado en su pequeña
casa", continúa Docter. "Deseábamos que el ambiente resultara
claustrofóbico, así que intentamos que la imagen fuera más
plana, le quitamos deliberadamente profundidad. Esto contrasta
con lo que ocurre cuando llega a Sudamérica. Allí queríamos dar
una sensación de amplitud, que el espectador sintiera el viento
en la cara, y allí sí añadimos profundidad. Para nosotros, la
tecnología 3D es un lápiz más en nuestra caja de lápices de
colores", señala Docter.
A cargo de la realización del
formato de “Up”, la primera película de Pixar en Disney Digital
3D™, estuvo Bob Whitehill, un veterano diseñador que se había
incorporado al estudio cinco años antes, y que en la película
desempeñó el cargo de supervisor estereoscópico.
"Creo que ‘Up’ debe de ser
una de las películas en formato 3D más maravillosas que se han
hecho jamás. Tiene un diseño y una composición perfectamente
logrados", señala Whitehill. "En las selvas de Sudamérica se
realizaron estas secuencias maravillosas ambientadas con hojas
desenfocadas y arbustos y parras en el fondo. Así se crea una
especie de ventana maravillosa a través de la cual puedes
asomarte a este mundo y observar a estos personajes tan
divertidos".
Junto con los realizadores,
Whitehill y su equipo desarrollaron un "presupuesto de
profundidad" para determinar el uso optimizado y más eficiente
de la tecnología 3D a lo largo de toda la película. El formato
3D se convirtió en un estímulo visual para ayudar a los
realizadores a contar la historia y para implicar al público con
los personajes.
"Cuando Carl pierde a su
esposa, se encierra en sí mismo; las composiciones de la
película se vuelven más planas", explica Whitehill. "Los lentes
son algo más largos y Carl está encuadrado en el extremo
superior del fotograma para que parezca encerrado y se produzca
una sensación de claustrofobia. En esas secuencias, disminuimos
el presupuesto de profundidad. Estamos utilizando el eje de
profundidad Z para ayudar a contar la historia de un hombre que
ha perdido el centro de su vida y que se aleja de nosotros.
Cuando él y Ellie eran más jóvenes, aumentamos la profundidad
para producir una sensación de espacio, de libertad y de
aventura. Y cuando él emprende su gran aventura, utilizamos al
máximo la profundidad. Produce un gran impacto ir de una
secuencia en la que Carl está atrapado en su casa, por decirlo
de algún modo, a una que nos lleva a la selva, al corazón mismo
de esta gran aventura".
Una película que incorpora
elementos de aventura, comedia y sentimientos exigía una banda
sonora que estuviera a la altura. Y para lograrlo, los
realizadores recurrieron a Michael Giacchino. Giacchino, uno de
los compositores con más talento y más versátiles del panorama
musical actual, ya había impregnado con su magia las populares
películas de Disney•Pixar “The Incredibles” (Los increíbles) y
“Ratatouille”. Más recientemente, Giacchino dirigió la orquesta
durante la ceremonia de la 81ª entrega anual de los Premios de
la Academia® y compuso la banda sonora de los próximos estrenos
“Star Trek” y “Land of the Lost”.
Uno de los mayores desafíos
de la banda sonora de "Up" fue mantener vivo el espíritu de
Ellie, la esposa de Carl. Giacchino compuso un tema especial
asociado con este personaje.
"Ellie es la motivación de Carl durante toda la película",
señala Docter. "Intentamos mantenerla viva visualmente a través
de la casa, que siempre está presente. Michael compuso una
música extraordinaria que acompaña la película a través de
sentimientos, comedia y acción. Ha logrado que Ellie esté
presente durante toda la película".
Giacchino añade: "El tema de
Ellie comienza como un vals lírico. Espero que al oírlo la gente
recuerde su juventud y las cosas que hacían de jóvenes, como
enamorarse por primera vez. Ese tema se va desarrollando a lo
largo de la película. Introduce los cambios y giros que va
necesitando y al final se convierte en un tema de acción y
aventura".
El talento de Giacchino
alcanza su máxima expresión en una secuencia con una
escenificación muy emotiva -sin que se pronuncie una sola
palabra- que nos sumerge en un torbellino de emociones mientras
podemos ver imágenes de Carl y Ellie, viviendo y soñando juntos.
La escenificación nos transporta de la alegría de los primeros
años de su vida en común, hasta la tristeza del conmovedor ocaso
de la vida de Ellie.
En cuanto a la música de la
película, Giacchino quería rendir homenaje a algunas de sus
bandas sonoras favoritas de películas de aventuras como “Around
the World in 80 Days” (La vuelta al mundo en 80 días), o
clásicos de Disney como “Peter Pan”.
"Aquellas maravillosas bandas
sonoras de las películas animadas de Disney me enseñaron a no
tener miedo de recrear sentimientos en la música", afirma
Giacchino. "Compositores legendarios, como Ollie Wallace y Frank
Churchill, no tenían miedo a provocar emociones cuando la
historia era conmovedora. Además, me enseñaron que no pasaba
nada con basarse en un tema y tener una melodía con la que te
quedas al salir del cine. Eran compositores sencillamente
extraordinarios. Escuchar su música te vuelve más humilde y te
obliga a trabajar más duro y a ser mejor".
Imágenes y notas
de cómo se hizo "Up" - Copyright © 2009 Walt Disney
Pictures y Pixar Animation Studios.
Distribuida en España por Walt Disney Studios Motion Pictures
Spain. Todos los derechos reservados.
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