CÓMO SE HIZO "GAMER"
Notas de producción © 2009
On Pictures
¿Qué pasaría si no fuéramos
dueños de nuestros propios actos? ¿Qué podrían obligarnos a
hacer contra nuestra voluntad? ¿Tener relaciones sexuales con un
desconocido? ¿Matar a un ser querido? En GAMER, un thriller de
acción de temática tecnológica ambientado en un futuro no muy
lejano, sus creadores, Mark Neveldine y Brian Taylor (CRANK)
llevan una realidad virtual a una aterradora nueva dimensión.
Tras el éxito de las dos entregas de CRANK, que Neveldine y
Taylor describen como “una delicia del Diseño Digital Avanzado,”
la pareja de directores quería abordar una historia más profunda
con ideas más trascendentes y personajes más complejos. En GAMER
han creado tres mundos distintos, cada uno con un estilo y un
diseño diferente: ““Slayers”, un juego de realidad virtual, un
campo de batalla masivo con varios jugadores; la ‘Society’, una
comunidad de redes sociales desquiciada y fetichista; y a parte
de ese mundo semivirtual, el mundo real. Nos explica Neveldine.
“Cada mundo tiene su propio aspecto y atmósfera, su propio
conjunto de reglas visuales –desde el color y el movimiento de
la cámara hasta los efectos y el diseño de decorados”. “GAMER
cuenta con todas las características de las morbosas aunque
geniales mentes de Neveldine y Taylor,” dice el actor Gerard
Butler, que da vida a Kable, un gladiador que pelea para
recuperar su identidad dentro del sistema lúdico que lo tiene
esclavizado. “Tienen realmente una capacidad innata y natural
para crear este tipo de conceptos sin que quede demasiado
rebuscado y a la vez son capaces de crear grandes personajes y
conservar este elemento de frescura, juventud y pensamiento
progresista. Tienen mucho talento”. Como suele suceder en casi
toda la ciencia ficción, las especulaciones de GAMER sobre el
futuro tienen una firme base en la realidad presente. Según el
productor, Tom Rosenberg, eso es parte de su atractivo. Y añade,
“aunque la historia es extravagante, se cimenta en la realidad.
De hecho, todo lo que pasa en el juego, aunque tenga lugar en el
futuro, está en realidad sucediendo ahora mismo, aunque en menor
medida”.
El productor
Gary Lucchesi coincide con esto. “Creo que la mejor ciencia
ficción no es más que una extensión de lo que actualmente
estamos viendo. Se especula sobre acontecimientos presentes y se
exagera. Recuerdo que un día estaba escuchando la radio de
camino al trabajo,” recuerda, “había una chica, que jugaba a un
videojuego por Internet, que había cambiado su avatar, su yo
virtual, para entendernos, por tipo recio de dos metros con una
pistola o un cuchillo, con el que se dedicaba a aterrorizar a la
gente. Su otro yo podía expresarse a través de ese mundo
virtual“.
Después de
ver su física y emotiva caracterización en "300", del director
Zach Snyder, Neveldine y Taylor supieron que Gerard Butler era
el único actor que podía interpretar a Kable. “Quedan muy pocas
estrellas de acción auténticas en este planeta, y Gerard es el
mejor,” afirma Taylor. “Tiene una presencia física increíble y
está dispuesto a prepararse para que la acción parezca real y
visceral como hizo en 300. Pero al mismo tiempo, sus
caracterizaciones tienen una profundidad y una humanidad que
captan tu atención y hacen que te impliques emocionalmente”.
Aparte de la
originalidad de la historia, a Butler también le atraía el
enfoque pionero del estilo de los cineastas. “Me gusta asumir
riesgos,” afirma, “y quiero pensar que cualquier proyecto en el
que me implico va a afectar a la gente ya sea porque es una
nueva manera de hacer cine o por la emoción que transmite, o por
la originalidad de la historia. GAMER cumplía todos esos
requisitos”.
Con Angie
Tillman, la esposa de Kable, una mujer atrapada en el fetichista
juego “Sociedad”, Amber Valletta, la modelo y actriz que la
encarna, tuvo que enfrentarse a desafíos físicos y emocionales
considerables. “Cuando leí el guión pensé: “guau, nunca he visto
nada igual””. Y añade: “el género, sí, pero no esta clase de
material. Nunca se ha hecho nada con ese mensaje, ese “look”,
ese contenido emocional. Nunca había visto a una mujer en un
papel como este. Era super moderno”.
“Angie es un
papel difícil,” admite Neveldine. “Amber ha sufrido bastante
porque su personaje es un ser controlado por otros, por las
escenas de sexo que exige el guión y las emociones y el
sufrimiento que tiene que transmitir. Pero lo hizo
estupendamente. Nos sorprendía cada día. Estuvo increíble”.
Taylor añade,
“No nos imaginábamos lo buena que era hasta que empezó a
trabajar. Fue bastante impresionante. Además es encantadora”.
Al
interpretar avatares vivos controlados por otras personas,
Butler y Valletta se enfrentaban al reto de no poder reaccionar
intuitivamente a una situación dada, una dinámica que es
directamente opuesta a la naturalidad de la interpretación.
Valletta tuvo que practicar su total impotencia en algunas de
las escenas más difíciles de la película, mientras que Butler
debió modificar todos los aspectos de su trabajo físico.
“Básicamente, los directores querían que el guerrero de
‘Slayers’ se moviera de forma diferente, que imitara a un
personaje de vídeo juego”, nos explica el coordinador de
especialistas, Darin Prescott. “Por ejemplo, los guerreros van
andando, giran sus armas, y entonces, se giran con ellas. No es
tan fluido como si fueran personajes reales que van a una
batalla. También hay cierta demora o “efecto de retardo”, como
se llama en la historia, lo cual sucede cuando el personaje
controlador realiza un movimiento y entonces el personaje
controlado se mueve una milésima de segundo más tarde”.
El
inverosímil controlador de toda la acción de la estrella Kable
es Simon, un adolescente rico y solitario interpretado por Logan
Lerman. Durante la mayor parte de la historia, Simon es capaz de
controlar la brutalidad del juego desde la seguridad y el
confort de su sala de juegos de alta tecnología, que Lerman
describe como “trabajar con puntitos naranjas por todas partes,
lo cual es un poco complicado, pero te acostumbras. Acabas por
cogerle el tranquillo a las cosas y te adaptas a estilos
diferentes. Mola”.
En una escena
concreta, Simon aparece en el campo de batalla con Kable, lo que
en palabras de Leman resultó ser una experiencia amedrentadora.
“Fue apabullante”, dice Lerman riendo. “Tiene mucho mérito por
parte de Gerard; poder concentrarse con el mogollón de
explosiones y tiros que tienen lugar a su alrededor. Es una
locura. Yo me encuentro mucho más cómodo en el estudio”.
El verdadero
cerebro de los mundos virtuales de GAMER es, no obstante, Ken
Castle, interpretado por Michael C. Hall, la estrella de la
serie “Dexter.” “Michael era el actor ideal para interpretar a
Castle,” afirma Taylor. “Su caracterización va a dar mucho que
hablar”.
Castle, un
hombre que ha crecido en el mundo de los videojuegos e internet,
es el creador del juego que conforma la historia de la película.
Recluido en su casa, Castle no tiene ninguna necesidad del mundo
exterior, ya que ha creado un entorno virtual en el que él es el
único amo y señor. Taylor describe a Castle como una parte tan
solo del gran panorama distópico y futurista que plantea la
película. “Castle, básicamente, intenta controlarlo todo,”
explica. “Intenta manejar todos los hilos y hacer que todo el
mundo baile al son que él toca. Nos estamos moviendo hacia un
mundo en el que, en mi opinión, todos podemos ser un Castle”.
Para Hall, la
egolatría de Castle es el aspecto más atractivo del personaje.
“Castle cree estar en posesión de un conocimiento que no tiene
nadie más, cree que es sobrehumano. Él no piensa que sea malo.
Es como un niño que juega con su lego”. El papel supuso la
oportunidad para Hall de alejarse un poco del reprimido
personaje que interpreta en la televisión. “Es como entrar en La
Casa de los Horrores. No tengo reparo ni ninguna vergüenza en,
por ejemplo, marcarme un bailecito a lo Sammy Davis Jr., dar una
paliza al héroe del año mientras lo controlo con mi mente y
encima luzco un peinado super friki y radical durante toda la
película”.
A pesar del
tono siniestro y aleccionador de la historia planteada en GAMER,
la visión de Neveldine y Taylor del futuro no es totalmente
desesperanzadora. Un grupo rebelde llamado los “Humanz” se da
cuenta de que Kable se ha hecho más popular entre los
aficionados al juego que el juego en sí, y si consiguen su
apoyo, existe la esperanza de conseguir desmontar la creciente
amenaza a la que está expuesta la humanidad. A la cabeza de esta
organización se encuentra “El Hermano Humanz,” interpretado por
Chris “Ludacris” Bridges.
“Me gusta el
papel porque yo soy la voz de la razón de toda esta historia”,
explica Bridges, personalmente, un gran aficionado a los
videojuegos; “Parece que los videojuegos se están volviendo cada
vez más interactivos, y da miedo pensar en lo que podrían
convertirse durante la próxima década. Si permitimos que
evolucionen en esta dirección, que acabemos jugando con las
vidas de personas, se pueden convertir en algo muy peligroso.
Pero creo que la moraleja de la película es la influencia que
todos tenemos en el futuro y la capacidad que todos tenemos de
poder cambiar las cosas para mejor y no para peor”.
El reparto lo
completa Kyra Sedgwick, que interpreta a una estrella de los
medios de comunicación llamada Gina Parker Smith, una celebridad
que será clave en la misión de los Humanz de derrocar a Castle.
Sedgwick, gran admiradora de CRANK, aceptó participar en el
proyecto a pesar de no conocer demasiado bien el mundo de los
videojuegos. “En ese sentido, fue un salto de fe”, dice, “pero
me gustó mucho su primera película y me gustaba el personaje. Me
pareció curioso. Me gusta el hecho de que cambie a lo largo de
la película. Al principio, solo piensa en sí misma, solo le
interesa conseguir la historia. No le importa quien tenga que
caer por el camino. Pero al final se da cuenta de que tiene que
tomar una decisión, luchar del lado de la organización
clandestina de los Humanz o ponerse de parte de Ken Castle”.
Gracias a la
fuerza de la visión de Neveldine y Taylor, se unieron al
proyecto toda una cantera de destacados actores para los papeles
secundarios. Entre aquellos que prestaron su talento al proyecto
cabe destacar a John Leguizamo (ASALTO AL DISTRITO 13, EL
INCIDENTE), Alison Lohman (LA FLOR DEL MAL, LOS IMPOSTORES, BIG
FISH), Johnny Witworth (EL TREN DE LAS 3:10, “CSI: Miami”),
Keith Jardine (Experta en Artes Marciales Mixtas Americanas
[MMA], Ultimate Fighting Championship [UFC]), Milo Ventimiglia (
“Heroes,” una serie de la NBC, STAY ALIVE), Zoë Bell
(“Perdidos,” de la cadena ABC, ANGEL OF DEATH), Richard “Mack”
Machowicz (presentador de “Future Weapons” del Discovery
Channel), Keith David (CRASH), James Roday y Maggie Lawson
(“Psych” de USA), Lloyd Kaufmann (Cofundador y presidente de
Troma Studios), y Efren Ramirez (NAPOLEON DYNAMITE, CRANK).
La asociación
de Neveldine y Taylor abarca todos los aspectos del proceso de
creación de la película. Estas dos partes de una sola fuerza
creativa, comparten las responsabilidades direccionales por
igual y a menudo puede vérseles en el rodaje proponiendo ideas a
una velocidad de vértigo. La velocidad con la que trabajan puede
ser desestabilizadora para el equipo y los actores, pero da
resultados constantemente. “Mark y Brian son únicos, son muy
listos y tienen mucho talento y tienen una honestidad
aplastante”, dice Rosenberg. “No hay manipulación. Si dicen que
pueden hacer algo siempre pueden hacerlo”.
La pasión que
Neveldine y Taylor sienten por las tecnologías de vanguardia, un
elemento muy presente en la historia de la película, también se
extiende al proceso de filmación en sí. Con el fin de definir
mejor el “look” que querían para cada uno de los entornos
ficticios de la película, los directores utilizaron una
revolucionaria cámara nueva desarrollada por RED. La cámara RED
es un sistema digital que incorpora tarjetas flash compactas en
lugar de cintas digitales. A pesar de que el sistema no había
sido probado anteriormente para soportar los rigores extremos de
una producción de cine de acción, Neveldine y Taylor, que
también han sido operadores de cámara, estaban dispuestos a
asumir el riesgo. “Cada película que hacemos, la hacemos en
diferentes formatos” explica Taylor. “Siempre estamos buscando
lo último en tecnología como por ejemplo estas cámaras RED.
Prácticamente las estamos probando sobre la marcha”.
“Siempre
hemos querido avanzar en el mundo cinematográfico aplicando
nuevas tecnologías”, añade Neveldine. “Hemos sido animales de
Alta Definición desde siempre. Nos gusta poner a estas cámaras
al límite; nos encantan sus posibilidades. Aunque RED no es Alta
Definición. Es RED. Es un formato completamente diferente; es
una bestia nueva. Es preciosa. Te da una imagen super
aterciopelada. Cuando la probamos y vimos lo compacta que era y
lo que molaba, nos dimos cuenta de que no había otra opción que
utilizar RED”.
Como
operadores de cámara, Neveldine y Taylor incorporan regularmente
técnicas poco ortodoxas para conseguir el efecto deseado.
Neveldine, que aprendió a patinar antes que a andar, no dudará
un momento en montarse en una cámara y lanzarse a toda velocidad
para realizar un travelling, que es una de las verdaderas
ventajas de la pequeña cámara RED.
“La imagen es
asombrosa,” dice Butler. “Realmente no se había hecho nunca y no
tienes más que ver dos segundos de la película para decir “Guau,
¿Qué es esto? Cómo mola”. Es una belleza”.
Jerry
Fleming, el director y diseñador de la producción adoptó un
enfoque similarmente innovador al diseñar el mundo futurista de
GAMER. En lugar de construir decorados completos en estudios,
los cineastas se propusieron buscar exteriores reales y
transformarlos en nuevos y extraños entornos. “Queríamos que
nuestro futuro fuera pragmático, habitado, real, no algo que se
hubiera creado en una mesa de dibujo”, nos explica Taylor. “Así
que escogimos lugares reales y los reconvertimos, por ejemplo,
transformamos una mina operativa de yeso en una cárcel. El
resultado es un lugar en el que la gente podría de verdad vivir.
Jerry es un genio para esas cosas”.
Fleming tuvo
que crear veinte decorados principales con unas sesenta
características esenciales. “Nunca sabes lo que van a querer
filmar”, dice Fleming. “Tienes que equiparlo todo completamente;
eso es algo que me enseñó el primer director con el que trabajé,
Robert Altman. Esa oportunidad no se me volvió a presentar hasta
que no trabajé con Mark y Brian. Con esta gente, monto los
decorados al máximo posible para que puedan hacer lo que
quieran. Se trata de suponer que lo van a filmar todo, lo cual
es mucho más emocionante que construir decorados de dos
paredes”.
Para Butler,
el uso tan variado y creativo de los exteriores convirtió la
producción en un proceso de emociones sin fin. “Al contrario de
300, en la que usamos la pantalla verde, aquí estábamos en
muchos entornos distintos”, explica el actor. “Estás en la
gigantesca estación de tren o en la prisión o te subes a la mina
de yeso a una altitud de 2100 metros. Contar con unos exteriores
tan increíbles ayuda mucho a creerte que estás de verdad en un
caótico futuro. Además, te da una sensación muy orgánica. Es
como el mundo actual, pero a veinte años vista”.
Ya sea en lo
que a la historia se refiere, o la tecnología empleada en el
rodaje o al diseño de producción, Neveldien y Taylor están
dedicados por completo a descubrir nuevas y pioneras formas de
crear y realizar sus proyectos, siempre con la esperanza de
ampliar las posibilidades del medio en sí. En lugar de
decantarse o bien por unas tecnologías de última generación o
bien por el pragmatismo de guerrilla de muchas producciones de
bajo presupuesto, los directores decidieron adoptar ambos
estilos en igual medida, y el resultado es una manera de hacer
cine que continuamente sorprende y bulle de vitalidad. “El
objetivo no es coger algo familiar y llevarlo al siguiente nivel
a base de gastar más dinero, multiplicar los efectos especiales
y meterte el producto por los ojos”, dice Neveldine. “Queremos
darle al público algo totalmente nuevo y original, algo que no
hayan visto nunca”.
Imágenes y notas
de cómo se hizo "Gamer" - Copyright © 2009 Lionsgate y Lakeshore
Entertainment. Fotos por Saeed Adyani. Distribuida en España por On Pictures. Todos los derechos reservados.
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